Как замедлить анимацию в блендере
Перейти к содержимому

Как замедлить анимацию в блендере

  • автор:

Добавить готовую анимацию в Blender

Модели в Blender

Есть две модели с сайта mixamo.com с разными анимациями. Можно ли из одной модели добавить анимацию в другую, чтобы в итоге модель имела две анимации?

Отслеживать

задан 12 мая 2020 в 18:42

5 1 1 бронзовый знак

1 ответ 1

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Не буду расписывать всю последовательность, но у меня есть ускоренное видео этого процесса с момента загрузки модели c mixamo.com до связывания с анимацией в Blender.

Отслеживать

ответ дан 22 мая 2020 в 2:36

Nikolay sungreen Nikolay sungreen

51 4 4 бронзовых знака

Ссылку поправил. Видео старое, но моё. Походу могут быть различия в интерфейсе с текущей версией blender и ранним доступом к mixamo, но суть остается прежней — модель забрасывается на mixamo, связывается с выбранной арматурой, выбираются требуемая анимация, скачивается к себе, анимации добавляются в blender и через DopeSheet Action Editor делается привязка полисетки к добавленной анимации (это начинается с 50 секунды).

Уроки по Blender: основы анимации

Разбираемся в более продвинутых понятиях и инструментах.

Иллюстрация: Busbus / Rawpixel / Image from Pngegg / Pngegg / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Андрей Соколов

Специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов. Автор серии уроков по Blender.

Год назад в рамках своего YouTube-канала Андрей записал подробный курс по Blender, в котором работает более семи лет. Обучение начинается с основ, рассчитанных в первую очередь на новичков, но последующие уроки могут быть интересны и для продвинутых пользователей — в них Андрей затрагивает скрытые возможности софта. Сам материал записывался в версии программы 2.90.1, но знания актуальны как для ранних версий (от 2.80), так и для последней (3.0.0).

Делимся основными тезисами пятого видеоурока, в котором изложены основы анимации с помощью ключевых кадров, драйверов и модификаторов. С предыдущими уроками, посвящёнными структуре объектов, оптимизации и рандомизации через инструменты Blender и скрипты Python, можно ознакомиться по ссылке.

Попробуем зафиксировать положение куба на кадре 1. Выбираем объект, нажимаем I — горячую клавишу Меню вставки ключевых кадров (Insert Keyframe Menu) — и выбираем Положение (Location). На таймлайне добавится кейфрейм со значением «0, 0, 0».

Переходим на 50-й кадр, перемещаем куб куда-нибудь в сторону, ещё раз нажимаем I и выбираем Положение (Location), фиксируя новые координаты. Запускаем воспроизведение анимации в таймлайне (Space) и видим передвижение объекта. Программа самостоятельно высчитывает, как он двигается между двумя заданными ключевыми кадрами.

Редактор графов похож на таймлайн, но в нём отображена более детальная информация о ключевых кадрах и том, как они интерполированы — то есть как кривая отображается на графике.

Как уже упоминалось ранее, в качестве режима интерполяции по умолчанию используется кривая Безье — это означает, что объект медленно начинает движение, разгоняется и постепенно замедляется к концу анимации. Для наглядности переведём Центр трансформации (Pivot Point) в режим Индивидуальные центры (Individual Centres) и сделаем кейфреймы чуть шире при помощи клавиши S. Это отразится на графике, и распределение скорости движения объекта между кейфреймами изменится. С этими настройками также можно экспериментировать.

Появится окно с настройками драйвера (всплывающее предупреждение игнорируем). Драйверы поддерживают однострочные выражения на языке Python, но по сравнению с полноценным скриптингом их функциональность сильно ограничена. В ряде случаев использование драйверов может привести к нестабильной работе — например, анимированные с их помощью объекты при рендере останутся статичными или будут двигаться не так, как при воспроизведении анимации во вьюпорте. Тем не менее драйверы удобны для совершения простых операций.

примечание

Функционал Python в драйверах ограничен встроенными методами языка Python и содержанием нескольких импортированных в пространство драйверов модулей: math, mathutils, bpy. Для тех, кто разбирается в Python, выражение, которое мы здесь пишем, — это, по сути, лямбда-функция, со всеми вытекающими последствиями. Полный список доступных классов и методов можно посмотреть в Консоли Python (Python Console) (см. третий урок) через автозаполнение в словаре bpy.app.driver_namespace. С помощью скриптов Python в этот словарь можно добавлять и другие функции.

У драйверов есть параметр Тип (Type), то есть способ, с помощью которого драйвер вычисляет итоговое значение. В этом уроке мы рассмотрим тип Скриптовое выражение (Scripted Expression).

Зададим переменную для куба. В качестве Объекта (Object) выбираем Пустышку (Empty). Напротив пункта (x) изменяем название с «переменной» (в английской версии var) на empty. В Выражении (Expression) также заменяем var на empty.

Ниже, в пункте Тип (Type), определяем, какой именно параметр пустышки мы будем применять в качестве драйвера для вращения куба. Выберем Положение X (X Location) — это означает, что для вращения куба мы используем позицию Пустышки (Empty) по оси X. Теперь, если двигать пустышку по этой оси — куб начнёт вращаться.

В списке Добавить модификатор (Add Modifier) выбираем Шум (Noise). Он изменяет положение объекта по оси X независимо от ключевых кадров, хотя мы по-прежнему можем изменять это положение на графике кейфреймов. При добавлении модификатора общая траектория графика не меняется, но теперь именно он устанавливает точное положение объекта на основе заданного ключевыми кадрами.

После добавления Шума (Noise) на панели появится список параметров модификатора. Рассмотрим их.

Масштаб (Scale) — отвечает за скорость движения объекта (в данном случае по оси X, потому что выбрана ось X).

Интенсивность (Strength) — амплитуда, с которой объект передвигается по оси.

Смещение (Offset) — сдвиг огибающей шума назад или вперёд.

Фаза (Phase) — создаёт случайный исходный элемент (фазу или противофазу).

Глубина (Depth) — добавляет небольшую динамику внутри, как при потряхивании.

Попробуем применить настройки для остальных осей. Копируем модификатор вместе с заданными параметрами, нажав на значок, указанный на скриншоте ниже.

Выбираем другую вкладку, например Y Положение (Y Location), и вставляем настройки, кликнув на значок, расположенный рядом со значком копирования. Теперь куб двигается по двум осям. Для наглядности мы можем чуть изменить параметр Смещения (Offset) и увидеть, как объект хаотично передвигается по осям X и Y.

Модификатор для X Положения (X Location) оставляем включенным. В его настройках выбираем пункт Ограничить диапазон кадров (Restrict Frame Range) и задаём диапазон — с какого по какой ключевой кадр будет работать модификатор. Для примера возьмём промежуток от 50 до 150. Если нужно плавное затухание в начале и в конце анимации, помогут параметры Начало смещения (In) и Выход (Out) — аналоги fade-in/fade-out в звуковых дорожках. Настраиваем их на своё усмотрение и смотрим результат.

Пример использования модификатора «Шум» с ограниченным диапазоном кадров и плавным затуханием

Если одного модификатора недостаточно, можно добавить ещё один Шум (Noise) и активировать его на другом отрезке таймлайна или наложить на первый — например, чтобы создать «фон».

Комбинация двух модификаторов «Шум»

Кроме Шума (Noise) есть и другие модификаторы. Напоследок рассмотрим один из них — Генератор (Generator). Добавим его для X Положения (X Location) и включим в настройках Добавление (Additive) — так его значения будут добавляться к значениям предыдущего модификатора. В противном случае он их перекроет. Для наглядности в пункте x^1 уменьшим значение до 0,1 — теперь при анимации куб медленно «поедет» по оси X. Так как у нас включён предыдущий модификатор Шум (Noise), с 50-го по 150-й кадр объект будет «потряхивать».

Пример комбинации «Шума» и «Генератора» в одном цикле анимации

При этом вручную выставлять ключевые кадры не нужно, как и с драйверами, — вся анимация происходит автоматически. На практике такие колебания, тряски и другие простые движения придают объектам больше жизни и отлично подойдут для анимации в костях арматуры (объекта, схожего с человеческим скелетом), которую мы рассмотрим в следующем уроке.

примечание

Хоть анимация и происходит автоматически, для того, чтобы можно было воспользоваться модификаторами, необходимо установить хотя бы один ключевой кадр на нужном параметре.

Таким образом, мы изучили три основных способа воспроизведения анимации, которые можно использовать для решения любых задач, независимо от сложности проекта. А дальнейшие эксперименты с настройками помогут реализовать все ваши задумки.

Как замедлить анимацию в блендере

В прошлом уроке мы рассмотрели классический подход к анимации – для создания ролика мы пользовались ключевыми кадрами, которые задавали самостоятельно, на свой страх и риск подбирая физику к миру, в котором разворачиваются действия нашего ролика. Подобным методом для создания анимационных шедевров пользовался еще Дисней и все студии еще до того, как стали появляться персональные компьютеры. А что такое, по Вашему, удар наковальней по голове? Конечно, эксперименты с физикой, которые невозможны в условиях реального мира.

С появлением компьютеров работа аниматоров существенно упростилась. Но появились ли с появлением компьютеров новые методы анимации, которые раньше были недоступны? Этот урок посвящен некоторым методам, присущим компьютерной анимации Blender.

Прежде всего, стоит отметить, что компьютерная анимация, в частности, 3D-графика позволяет создавать целые миры. Да, именно миры – они могут быть разные – от одной комнаты, до целой галактики, но суть здесь в том, что в этом мире можно менять расположение камеры, не изменяя деталей мира. Это было невозможно при классической анимации – приходилось перерисовывать фрагменты в соответствии с изменением поворота камеры. 3D же графика позволяет имитировать реальный мир. То есть одно и то же событие мы можем снимать с разных камер, а потом просто выбирать тот вид, который нам больше подходит, или же делать монтаж так, как будто за происходящем действием наблюдают с разных точек. Вы когда-нибудь видели ролики по CS или другим командным играм от первого лица? Если нет, посмотрите, там очень хорошо иллюстрируется возможность смотреть на одно и тоже событие с разных камер.

Что из себя представляет мир, построенный в 3D мы представляем, и имеем навыки создать такой мир. Еще мы можем заставить этот мир стать динамичным – с прошлого урока нас перестала удовлетворять статика, мы захотели перемен. И продолжили совершенствоваться. Но возвращаемся к Blender. По сути, сейчас Вы можете создать любую анимацию, любой сложности. Вопрос в том – сколько на это уйдет времени, сил и нервов. Поверьте, немало. Поэтому начну рассказывать, как уберечь Ваше время. Вся основная теория дана в прошлом уроке, здесь два частных примера. Начнем с более простого.

Пускай у нас есть некая юла, которая на всем продолжении ролика только и делает, что вращается вокруг своей оси. Давайте думать, как нарисовать такой ролик. Подумали? Какие идеи? Не спешите читать дальнейший материал – нарисуйте юлу, сделайте анимацию. Сделали? Тогда пойдемте дальше.

Что для такого простенько примера надо задавать несколько ключевых кадров, а потом еще подбирать скорость вращения юлы так, чтобы она не вращалась рывками? Справились? Можно, конечно, эту задачу решить и таким методом, вставляя кучи ключевых кадров. Но мы же с Вами дети компьютерного века и предпочитаем всю рутинную работу поручать компьютеру, не зря же за него заплачены такие деньги – вот пусть и отрабатывает их.

Ваша юла уже готова, а я смастерю по-быстренькому некое подобие юлы и стола. Для создания юлы я использую конус, немного его видоизменю, чуть поколдую, произнесу страшное заклинание, а если не поможет, возьму в руки напильник и паяльник, чтобы в итоге получить вот такой симпатичный волчок.

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Пример создания юлы в Blender

Я специально сделал его немного несимметричным (вон какая часть выпирает), чтобы иметь возможность наблюдать его вращение (а то потом доказывай, что он у тебя вращается, а не на месте стоит). Объект смоделирован, теперь можно переходить и к его анимации.

На протяжении всего ролика наша юла будет вращаться вокруг оси Z (как говорят в школе по условию задачи). Поэтому делаем два ключевых кадра по ключу Rot (вращение). Я сделал первый ключ в первом кадре, второй – в двадцать пятом. За секунду волчок у меня повернулся на сто восемьдесят градусов вокруг оси Z. Ничего нового пока нет – чтобы в этом окончательно убедиться, смотрим, что у нас происходит в IPO Curve Editor (редактор управляющих кривых).

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Данные редактора управляющих кривых (IPO Curve Editor) в Blender

Ничего нового нет и здесь. Мы создали два ключевых кадра. Изменения между ними видны – изгиб синий линии. После двадцать пятого кадра с нашим волчком происходить ничего не будет, хотя не мешало бы, чтобы он продолжал вращаться дальше в том же направлении с той же скоростью, но создавать дальше ключевые кадры у нас нет желания. Мы лодыри, и экономим время на создании лишних ключей. Воспользуемся математическим аппаратом Blender’а. проверим, как у программы с математикой.

Выделяем кривую, с которой нам предстоит работать. Выделить эту кривую можно несколькими методами, но самое простое и знакомое – кликнуть правой кнопкой мыши по кривой. Кликаем, кривая выбрана. Теперь производим следующую операцию. Curve (кривая) – в этом пункте меню выбираем Extend Mode (расширенный режим). Там содержаться режимы изменения кривой – все используют математику. Видно, программа, действительно, с ней на «ты». Поэтому и нам базовые знания по этому предмету не помешают. В самом деле, не быть же глупее программы.

В данном примере мы буем использовать Extrapolation (экстраполяция).

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Принцип экстраполяции в Blender

Экстраполяция – это математический метод построения кривых по точкам, но в суть этого метода мы здесь вдаваться не станем, если интересно, можете более подробную информацию найти в сети или специальной литературе. А Вам скажу так, раз у нас всего две точки, то кривая пройдет через них и превратится в прямую – но именно и это нам надо. Нажимаем и смотрим результат. Появилось желание более близко познакомиться с математикой. Рекомендую, пригодится в компьютерном мире. А для анимации и создания игр скажу так, чтобы экспериментировать с физикой, для начала ее надо знать и знать, какой из законов и для какой цели Вы нарушаете в своем эксперименте.

Но возвращаемся к примеру. Смотрим результат работы экстраполяции.

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Построение прямой при помощи экстраполяции в Blender

Как и обещал – прямая. Собственно говоря, поставленная задача решена – можно делать ролик, и смотреть, как вращается волчок. При этом он одинаково будет вращаться как при – 101 так и при 1000 кадрах. Волчок будет вращаться. Вот так незатейливо отменили силу трения в нашем мире и создали вечный двигатель. Вот как все просто вышло.

Делаем небольшой ролик – пяти секунд, я думаю, будет достаточно. Вот так, двумя ключевыми кадрами мы создали достаточно большую анимацию и вечный двигатель в придачу. Я Вам показал хороший метод для анимации всевозможных волчков, часов и прочих конвейеров. Когда наэкспериментируетесь с этой опцией, обязательно проверьте, что умеют другие функции. Подход к пониманию кроется в их названиях, а названия в книгах по математике. Удачи на этом поприще. Смотрим на плоды трудов своих.

А мы перейдем к более интересному, как мне кажется, примеру.

Когда-то я говорил, что, владея техникой работой с кривыми, создать можно все, что только душе угодно. Вот вечный двигатель уже создали. Настало время привести еще одни пример того, что умеют кривые.

Как и во всех уроках, мы создадим упрощенную сцену, чтобы сосредоточится на методе анимации. Тем самым, я даю Вам простор воображения и еще один случай попрактиковаться в моделировании. Но тема нашего урока – анимация, сосредоточимся именно на ней. Так как созданию миров можно посвятить целую книгу.

Задача у нас будет следующая. Имеется модель некого мира (это может быть город, туннель, улица – все, по чему в реальном мире следовало бы передвигаться. Вселенная тоже подойдет). Нужно сделать ролик-обзор этого мира.

У Вас есть идеи, как это делать? Вроде бы задача простая – берется камера и анимируется движение по ключевым кадрам. Решение? Решение. Но зачем все делать руками, рискуя получить ошибки, особенно, если ролик достаточно большой, а мир – сложный. Но про это все поговорим потом, а сейчас я сделаю модель достаточно большого лабиринта. И посмотрим, как можно по нему провести камеру.

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Модель лабиринта в Blender

Как сделан этот лабиринт, можно посмотреть в файле. Не пугайтесь, что там нет ни камеры, ни источника света. До них мы пока не дошли. Но с миром определились. И с траекторий движения – тоже. В этом мире и двигаться особо никуда нельзя. Только по улице до площади – ну что же, будем двигаться так. Еще по площади покрутимся. И, думаю, будет достаточно для объяснения этого метода анимированиия камеры. Вы играли в NFS или другие гонки? Давайте добавим в нашу сцену модель автомобиля – ее будет обозначать кубик. Если будет желание, сделаете модель автомобиля сами. Так вот, этот кубик у нас будет двигаться по кривой. Эту кривую – траекторию движения объекта, можно нарисовать сейчас, но я нарисую позже.

А сейчас добавим в сцену кубик и камеру. Двигаться по кривой будет кубик, но наша задача – движение камеры. Нам нужно каким-то образом повторить камерой движение кубика. В Blender такая возможность есть. Для этого надо сделать кубик родителем камеры. (Иерархия, объект, родитель, потомок – это все термины программирования, некоторые из них достаточно спорные, поэтому в трактовку их вдаваться тоже не станем, просто возьмем за данность их существование, и понимать их будем интуитивно, на основе моего объяснения, а решите уточнить их значения – сеть под рукой, да и комментарий-вопрос оставить можно). Тогда дочерний объект (в нашем случае – камера) будет повторять движения родительского объекта (в нашем случае – кубика). Вроде бы все просто.

Выбираем камеру. Кликаем по камере правой кнопкой мыши. Теперь зажимаем Blender и правой кнопкой мыши кликаем по кубику. Сейчас у нас выбраны два объекта – дочерний и родительский. Обратите внимание, что последовательность выбора объектов – значимы. Если сначала выбрать кубик, а за тем камеру, то камера станет родительским объектом кубика. Нам же нужно наоборот. Так как мы выбирали. Теперь нажимаем Ctrl + P. Камера стала дочерним объектом для кубика – теперь ее можно расположить над кубиком, так, чтобы часть его попадала в объектив – эта часть будет капотом. Обратите внимание: если двигать камеру (дочерний объект) кубик (родительский объект) двигаться не будет, а если вот двигать кубик (родительский объект), то камера… посмотрите сами, что будет с камерой – не пожалейте времени.

Теперь в сцену добавляем источник света. И точно так же делаем кубик родителем и этого объекта – тренируемся. Сам же источник света расположим за камерой, чтобы он освещал нам дорогу. Я не делаю картинок, так как делаю файлы-примеры к каждому шагу, но, все равно старайтесь ими не сильно пользоваться. На данном шаге у меня все выглядит так.

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Расположение объекта света в сцене Blender

На этом подготовительная часть почти что завершена – осталось только нарисовать кривую и можно приступать к анимации. Добавляем в сцену еще кривую. Еще одни метод рисования кривых. Выбирается точка (работы происходит в Edit Mode), к которой надо добавить еще одну точку, зажимаем Ctrl и кликаем левой кнопкой мыши в место, где будет располагаться новая точка. Возьмите этот метод на вооружение.

У меня получилась вот такая кривая – маршрут движение нашего автомобильчика.

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Маршрут движения – кривая в Blender

Собственно говоря, все. Выбираем объект, который будет двигаться (в нашем случае – кубик: все дочерние от него объекты будут двигаться вместе с ним, в этом Вы уже убедились), затем зажимаем Shift и выбираем путь, по которому этот наш объект будет двигаться. Нажимаем Ctrl + P. Кривая становится родителем для нашего кубика.

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Меню Follow Path в Blender

Появляется новое меню. В нем выбираем Follow Path (следовать маршрутом). Располагаем кубик около начала кривой – анимация готова. Но вернемся к настройкам кривой.

Blender – уроки моделирования (урок №10)

Настройки меню анимации в Blender

В окошке PathLen (Длина пути) указывается, сколько кадров будет длиться наша анимация. В нашем примерt – 100 кадров или четыре секунды. Все же, сцена большая, поэтому сделаем ролик подлиннее, хотя бы кадров 200. Ставим здесь 200 и в длине сцены тоже 200 кадров. Но прежде, чем делать ролик, я хочу сказать Вам, как просмотреть анимацию в любом из окон проекций. В том уроке я не говорил об этом, да и не было нужно. Сейчас же выбираем окно проекции, в котором мы хотим просмотреть нашу анимацию. В отличии от финального рендеринга это может быть любая проекция – необязательно вид из камеры. Нажимаем Alt + A и наслаждаемся нашим творением в реальном времени.

В этом уроке мы рассмотрели исключительно метод создания анимации в Blender. Примеры демонстрируют его в процессе настройки, построения иерархий объектов в сцене. Это очень интересный, хотя, по началу, не до конца понятный метод. Но даже в этом видно, что, используя иерархии объектов, мы анимируем сразу несколько объектов как один. В сценах бывает несколько таких веток иерархий, при этом, каждая анимируется отдельно, не мешая другим веткам. Точно так же любой из объектов в ветке может быть анимирован независимо от остальных объектов. Вообще, простор воображения – экспериментируйте. Ищите то, что подойдет Вам. Желаю Вам успеха и терпения!

В общем случае, к анимации относятся изменения параметров объектов во времени. Движком поддерживаются следующие типы анимации:

Объектная анимация. Заключается в трансформации объекта в пространстве как единого целого.

Скелетная анимация, то есть деформация геометрии объекта с помощью системы костей (скиннинг). Сюда же относится анимация костей в арматурном объекте с целью прикрепления объектов к костям.

Вертексная анимация. Заключается в покадровой записи деформаций объекта с их последующим воспроизведением.

Параметризация источников звука. Изменяемые параметры: громкость ( Volume ) и высота звука ( Pitch ).

Анимация выходного значения ноды Value в нодовом материале.

Процедурная анимация в виде колебаний объекта под действием ветра. Описано отдельно .

Эмиссия частиц из источника. Описано в соответствующем разделе .

Управление анимацией¶

Управление анимацией в движке осуществляется одним из двух способов:

Автоматически, с помощью активации панели Animation и указания поведения анимации Behavior в свойствах объекта. В данном случае будет осуществлён поиск доступного метода и в случае положительного результата, объект анимируется с момента загрузки сцены. В случае скелетной анимации, по умолчанию воспроизводится актор, назначенный на объекте в окне Action Editor .

Программно, используя функции модуля движка animation .

Для отладки анимации имеет смысл использовать интерфейс Animation программы-просмотрщика, рассмотренный в соответствующем разделе .

Объектная анимация¶

Изменяемые параметры: координаты центра ( Location ), поворот ( Rotation ) и масштабирование ( Scale ).

_images/wind_generator.jpg

Осуществляется с помощью добавления ключей анимации для движения объекта в программе Blender и их последующего воспроизведения в движке.

Поддерживаются следующие типы ключей:

Rotation – необходимо осуществлять в режиме Quaternion(WXYZ) либо XYZ Euler .

Scale – для получения корректных результатов, фактор масштабирования должен быть одинаковым вдоль любых из осей.

LocRot – комбинация Location и Rotation.

LocScale – комбинация Location и Scale.

LocRotScale – комбинация Location, Rotation и Scale.

RotScale – комбинация Rotation и Scale.

В случае анимации объекта-меша, необходимо включение опции Force Dynamic Object панели Rendering Properties на вкладке свойств объекта.

Скиннинг и скелетная анимация¶

_images/rig.jpg

Для осуществления скелетной анимации, кроме деформируемого объекта-меша требуется объект-арматура. Осуществляется в четыре этапа:

Создание скелета объекта в арматурном объекте.

Назначение вертексных групп в объекте-меше и их привязка к костям. Может быть осуществлено, например, методом “раскраски” весов (weight painting).

Анимация костей в арматурном объекте. Используются те же ключи, что и в случае объектной анимации.

В случае нетривиальных видов скелетной анимации, включающих инверсную кинематику, требуется стадия запекания анимационных акторов (блок Action в Blender). Запекание производится с помощью интерфейса Bake Skeletal Animation , расположенного на панели инструментов Blend4Web :

Параметры запекания¶

Запекание производится при выделенном арматурном объекте.

В окне со списком запекаемых акторов приводятся те акторы, которые следует запечь. Если список пуст, запекаются все возможные акторы.

Имя текущего актора из списка запекаемых акторов.

Произвести оптимизацию ключей анимации после запекания. В случае получения некорректных результатов, рекомендуется отключить опцию.

Use Blender’s Native Baker

Использовать для запекания анимации средства самого Blender (возможность Bake Action), а не Blend4Web. Настройки средства запекания Blender отличаются от настроек Blend4Web.

Произвести запекание. После успешного окончания процесса на сцене появляются акторы с именами вида B4W_BAKED_ИМЯ_АКТОРА. Данные акторы будут автоматически назначены на арматурном объекте и воспроизведены в движке. Стоит отметить, что работа подобных акторов в Blender не гарантируется.

Движок поддерживает не более 4-х вертексных групп на каждом из вертексов, эти группы отбираются по величине влияния или “веса” вертекса. В процессе загрузки исходного файла со сценой “веса” вертексов проходят через процедуру нормализации, т.е. их сумма приводится в единице.

Для удаления вертексных групп, которые не используются арматурой, можно воспользоваться кнопкой Clean Unused Vertex Groups в одноименной панели.

_images/vgroups_cleaner.jpg

В Blend4Web присутствует начальная поддержка ограничителей для костей. На сегодняшний день поддерживается несколько типов ограничителей, в том числе Copy Transforms , который позволяет привязывать арматуру к различным объектам, в том числе физическим (эффект ragdoll). Поддержка других ограничителей ожидается в будущих версиях.

Полный список поддерживаемых ограничителей и их описания доступны в соответствующем разделе .

Смешивание анимации¶

Движок также поддерживает смешивание анимации. Для использования этой возможности должна быть включена опция Animation Blending (находится на панели Animation вкладки Object ).

Одновременно могут быть смешаны не более двух анимаций.

Для того, чтобы смешать анимации, необходимо сперва разрешить смешивание двум анимационным слотам:

Вертексная анимация¶

_images/flag.jpg

Позволяет записать любые изменения геометрии объекта-меша. Необходимо учитывать, что каждый кадр вертексной анимации эквивалентен мешу. Не рекомендуется создание длинной анимации для высокополигонального меша, поскольку это может привести к существенному возрастанию размера исходного и экспортируемого файлов, а также замедлить работу движка.

Для запекания вертексной анимации предусмотрен инструмент Bake Vertex Animation , расположенный на панели инструментов Blend4Web .

_images/animation_vertex_baker.jpg

Параметры запекания¶

Имя, которое будет присвоено запеченной анимации.

Кадр, с которого начнётся запекание анимации.

Кадр, которым закончится запекание анимации.

Позволяет управлять запечённой анимацией при помощи NLA .

В этой строке приводится количество кадров, из которых состоит запечённая анимация. Если запекание ещё не было произведено, вместо количества кадров приводится слово Empty .

Запекание анимации производится при нажатии на эту кнопку.

Для корректной работы вершинной анимации следует активировать опцию Export Vertex Animation (раздел Export Options панели Object ) у соответствующего объекта.

Анимация по умолчанию¶

В Blend4Web присутствует возможность автоматически проигрывать анимацию объекта. Для этого нужно активировать параметр Apply Default Animation на вкладке Animation панели Object того объекта, анимацию которого требуется включить. Поддерживается скелетная и объектная анимация.

_images/animation_apply_default_animation.jpg

Проигрывание анимации начинается сразу после запуска приложения и осуществляется аналогично ноде Play Timeline , но без возможности задать начальный и конечный кадр (в качестве таковых всегда выступают первый и последний кадры таймлайна). Также присутствует возможность задать поведение анимации, аналогично ноде Play Animation .

Этот параметр доступен только для объектов типа Armature . Он должен быть активирован для того, чтобы смешивание скелетных анимаций стало возможным.

Смешивание анимаций описывается в соответстующем разделе .

Нелинейная анимация¶

Редактор NLA¶

Редактор нелинейной анимации, имеющийся в программе Blender, позволяет в удобной форме задавать поведение сцены. С его помощью можно реализовать несложные сценарии. Таким образом исключается необходимость программирования простых сцен и приложений.

_images/simple_machinima.jpg

Движком поддерживается управление следующими сущностями:

Любая анимация, параметры которой могут быть представлены с помощью действий (Action)

Эмиссия частиц (в виде привязки к глобальной шкале времени)

Использование¶

Во вкладке Scene активировать панель NLA .

В редакторе NLA Editor задать необходимую конфигурацию поведения сцены.

На панели Timeline выбрать интервал времени анимации.

Дополнительные настройки¶

Настройка сцены NLA > Cyclic NLA позволяет активировать режим циклической NLA-анимации.

Для использования вертексной анимации необходимо выставить опцию “Allow NLA” на панели запекания вертексной анимации .

Ограничения¶

Одновременное проигрывание различных видов анимации для одного объекта не поддерживается.

Управление через API¶

Для управления нелинейной анимацией через API существует модуль nla.js .

При использовании Logic Editor функции set_frame , play , stop недоступны.

Параметризация источников звука¶

На объектах-спикерах дополнительно поддерживаются следующие типы анимационных ключей:

Volume – громкость звука источника.

Pitch – высота звука источника.

Параметризация источников звука по своей сути повторяет объектную анимацию.

Анимация нод Value и RGB¶

В нодовых материалах поддерживается воспроизведение анимационных ключей, проставленных на нодах Value и RGB .

_images/node_value_anim.jpg

_images/node_RGB_anim.jpg

Анимация числовых и цветовых значений в других нодах не поддерживается.

Может быть также использована для создания треков в редакторе нелинейной анимации . Поддерживается несколько анимированных нод Value и RGB в одном материале. Значения нод могут быть также установлены программно с помощью методов set_nodemat_value и set_nodemat_rgb модуля objects .

Оптимизация производительности визуализации¶

Усовершенствования оборудования¶

  • Установите больше системной памяти.
  • Обновите ваш центральный процессор до многоядерного/многопроцессорного.
  • Обновите свои драйвера OpenGL.
  • Поставьте более быструю память, вплоть до предела, который поддерживает ваша материнская плата.
  • Используйте или настройте ферму визуализации, используя все имеющиеся компьютеры в вашем доме, либо воспользуйтесь готовой фермой визуализации.

Конфигурация операционной системы¶

  • Увеличьте приоритет процесса Blender в вашей ОС.
  • Увеличьте область подкачки, используемую ОС для подкачки памяти, также называемой размером файла подкачки виртуальной памяти, вплоть до размера вашей физической памяти.
  • Используйте системный монитор для проверки того, что никакие другие процессы не используют значимое количество ресурсов процессора или оперативной памяти и закройте их в случае необходимости.
  • Визуализация в фоновом режиме (из командной строки) сохранит немного дополнительной памяти.

Параметры Blender’а¶

Сцена и определённые объекты¶

Параметры визуализации¶

  • Отключите визуализацию Рёбер.
  • Сохраняйте буферы.
  • Render to a UV/Image Editor , not a pop-up. Render Window .
  • На многоядерных процессорах используйте несколько Потоков (с разбиением изображения на несколько Частей).
  • Decrease the frame count of the animation (and use a lower frame rate for the same duration of animation). For example, render 30 frames at 10 frames per second for a 3-second animation, instead of 75 frames at 25 frames per second.
  • Визуализируйте только интересующие вас слои.
  • Визуализируйте все источники света как один простой прожектор (введите его имя в поле Освещение).
  • Визуализируйте с переопределением на один материал (введите его имя в поле Материал).
  • Отключите ненужные проходы визуализации, например Z, либо отрисовывайте только нужный проход, например, диффузный.
  • Отключите тени.
  • Отключите карты окружения.
  • Отключите панорамную визуализацию.
  • Turn off Ray tracing.
  • Отключите подповерхностное рассеивание.
  • Отключите или уменьшите параметры сглаживания.
  • Отключите или уменьшите параметры размытия при движении.
  • Производите визуализацию по частям. Также этот совет поможет вам отрисовать очень большие изображения на слабых ПК. На многоядерных ПК можно каждой части назначить своё ядро.
  • Увеличьте разрешение октодерева.
  • Визуализируйте в процентах от размера вашего окончательного разрешения (например, 25%).
  • Отключите визуализацию Полей.
  • Используйте Границы визуализации для визуализации только некоторого подмножества полного изображения.
  • Bake Full Render creates a UV texture that colors the objects based on materials, and then uses that UV texture shadeless instead of the material.
  • Запекайте только Ambient Occlusion.
  • Запекайте текстуры для объектов.
  • Запекание нормалей и смещений не ускоряет визуализацию и используется для других вещей.
  • Визуализируйте в меньшем разрешении. Маленькие изображения требуют меньше времени на визуализацию.
  • Выберите более быстрый кодек или настройки кодека.
  • Визуализируйте в оттенках серого (кнопка BW).
  • При использовании формата FFMPEG не активируйте параметр Multiplex audio (Мультиплексирование звука).
  • При использовании формата FFMPEG включите параметр Авторазделение вывода (на панели Кодирование).
  • Визуализируйте только RGB, если вам просто нужны цвета; канал прозрачности A (кнопка RGBA) потребляет дополнительную память и не используется при сохранении файла фильма.

Многопроходный композитинг¶

У такого подхода есть убедительные преимущества:

Весь Плейлист основ
Совсем скоро Новый год, а потому аддон True Time Remapping , который позволит вам манипулировать со временем, замедлять и ускорять анимации, можно будет до 2 декабря купить всего за 1$

Обновление Fluent 1.5.1 | канал CG Thoughts

Моделирование гусеницы с сохранением геометрии
канал Level Pixel Level

Инструменты данного модуля находятся на последней вкладке панели параметров — Physics. Моделировать анимацию жидкостей достаточно просто. Предположим, вы задались целью смоделировать простейшую сцену — наполняющийся водой стакан. В физической модели участвуют два объекта — стакан и источник жидкости. Однако для создания подобной анимации в Blender вам понадобятся не два, а три объекта: модель стакана, произвольный объект (например, сфера) и параллелепипед. Произвольный объект служит источником жидкостного потока, стакан представляет собой препятствие, с которым взаимодействует жидкостный поток. Последний же объект, параллелепипед, необходимо отнести к категории Domain — это тип объектов, который определяет область виртуального пространства, где будет происходить анализ физической задачи. Следовательно, размеры параллелепипеда и его расположение должны быть таковы, чтобы в его объеме расположились все объекты симуляции.

Для описания роли каждого из объектов вы выполняете одно и то же действие — выбираете в окне проекции объект, переходите на вкладку Physics и нажимаете на кнопку Fluid. Далее в настройках указываете роль, которую объект будет играть в симуляции: будет ли это источник потока (Inflow), объект, с которым поток должен взаимодействовать (Obstacle), поглотитель водного потока (Outflow) и т. д. (ищите параметр Type в свитке Fluid). Направление потока определяется значением вектора скорости Inflow Velocity. Последний шаг настройки сцены — запекание, то есть просчёт поведения жидкости. Для запуска просчёта нужно выделить объект, в свойствах которого указан тип Domain, а затем нажать на кнопку Bake. В настройках жидкости вы найдете три базовых профиля для создания потоков с характерными текучими свойствами — мёда, масла и воды.

В опытных руках источники частиц превращаются в один из самых мощных инструментов для создания анимационных эффектов. Когда мы говорим о частицах, на ум в первую очередь приходят банальные сюжеты: падающие капли дождя, пролетающий снег, пыль в воздухе, песчинки на пляже и т.д. Однако на самом деле частицы могут использоваться для гораздо более сложных задач, чем моделирование стайки птиц или косяка рыб. В Blender на основе частиц создан ряд анимационных эффектов: огонь, дым, а также… моделирование волос.

Принцип создания дыма и огня практически аналогичен тому, который использовался для имитации жидкостных эффектов. В сцене создаются несколько объектов, среди которых должен быть источник эффекта (огня или дыма) и контейнер Domain, внутри объема которого программа будет выполнять просчёт анимации. Также в сцене может находиться объект, который будет препятствовать распространению эффекта, взаимодействуя с ним.

В отличие от многих 3D-редакторов, в Blender симуляция эффекта отображается в режиме реального времени, что значительно упрощает настройку анимации.

Результат создания огня и дыма вполне реалистичен.

Для моделирования волос следует перейти на вкладку Particles и создать новый источник, указав в его настройках тип Hair. Установив флажок напротив опции Hair Dynamics, вы получите доступ к параметрам, которые позволят настроить динамику волос.

Как правило, моделируя волосы, приходится очень точно управлять их положением на модели. Для этой цели на модели выделяется область, затем этой области присваивается какое-то имя и в настройках частиц отмечается, к какой группе выделенных вершин будут привязаны волосы. Чтобы обозначить группу вершин (Vertex Group) на объекте, выделите в режиме редактирования нужные полигоны модели, перейдите на вкладку Data и в свитке Vertex Groups создайте новую группу, дав ей какое-то имя. Перейдите в режим работы с объектом, в настройках источника частиц в свитке Vertex Groups щелкните напротив параметра Density (плотность размещения волос) и выберите из списка имя той группы вершин, которую вы только что создавали. После этого волосы будут распределены только по нужной области.

Хотя Blender содержит огромное количество инструментов, совершенству нет предела. Чтобы улучшить программу, можно использовать дополнительные модули. Их не так много, как, скажем, плагинов для 3ds max, однако они есть, и большая часть их бесплатна. Любителей 3D, которые захотят освоить Blender, особенно порадуют бесплатные фотореалистичные визуализаторы Yafaray и LuxRender.

Устанавливаются дополнения к Blender очень просто и удобно — прямо из ZIP-архива. В меню программы следует выбрать File > User Preferences, затем нажать кнопку Install from File и указать расположение архива с дополнением к Blender. После этих действий дополнение появится в списке, и его нужно активировать, установив флажок напротив названия. Как правило, дополнения к Blender от сторонних разработчиков следует искать в разделе Community.

Мало какая бесплатная программа может похвастаться потенциалом, достаточным для того, чтобы соревноваться с коммерческими приложениями, цена на которые составляет сотни и даже тысячи долларов. Но Blender — это приятное исключение из правил. Производительность Blender радует во всех отношениях. Программа мгновенно запускается, легко переключается от инструмента к инструменту, не блокирует работу других приложений. Большинство недостатков трёхмерного редактора — это, скорее, неудобства, связанные с непривычным интерфейсом Blender, а также с необходимостью запоминать большое количество сочетаний горячих клавиш. По большому счёту, это мелочи, ведь Blender — очень и очень мощный инструмент, предлагаемый бесплатно.

Читайте также:

  • Как поменять лампочку в вытяжке
  • Есть ли запах от пароварки
  • Встраиваемая посудомоечная машина electrolux edm23101l обзор
  • Как включить кофемашину epoca
  • Меренги в домашних условиях в духовке газовой плиты

Как замедлить анимацию в Blender

khokku.ru

Blender — это популярное программное обеспечение для создания трехмерной графики и анимации. Однако, когда дело доходит до создания анимации, скорость может играть важную роль. Прежде чем отправиться в настройки скорости анимации в Blender, необходимо понять основные принципы работы программы.

Одним из способов изменения скорости в Blender является использование кадров (frame rate). Кадры представляют собой последовательные изображения, создающие иллюзию движения. Принцип работы сводится к определению количества кадров, отображаемых в секунду. Чем больше кадров в секунду, тем более плавная анимация. Однако это также увеличивает вычислительную нагрузку на компьютер.

Чтобы уменьшить скорость анимации, можно снизить количество кадров в секунду. В Blender, для этого можно воспользоваться параметром «Кадры в секунду» (FPS — frames per second), который можно найти в разделе «Output Properties» во вкладке «Render». Уменьшите значение этого параметра до желаемого значения, например, от 30 до 24 кадров в секунду.

Другой способ уменьшить скорость анимации — это увеличить время между кадрами. В Blender, это можно сделать, добавляя задержку между кадрами. Для этого можно воспользоваться параметром «Step» (шаг) во вкладке «Timeline» или «Dope Sheet». Установите желаемую задержку между кадрами, например, 0.5 секунды, чтобы увеличить время между каждым кадром.

Изучение интерфейса программы Blender

Вот несколько ключевых компонентов интерфейса Blender:

  • 3D Видовой экран: Главное окно Blender, где отображается трехмерная сцена. Здесь вы будете создавать и редактировать объекты, а также управлять анимацией.
  • Виды: В Blender есть несколько видов, таких как «Объект», «Режим редактирования», «UV-редактор» и т. д. Каждый вид предоставляет разные инструменты и функции для работы с объектами и сценой.
  • Панель инструментов: Панель, расположенная справа или слева от 3D Видового экрана, предоставляет доступ к различным инструментам и настройкам, связанным с текущим видом или режимом.
  • Панель свойств: Панель, расположенная справа от Панели инструментов, отображает свойства текущего выбранного объекта или элемента сцены. Здесь вы можете настроить параметры объектов, материалов и многое другое.
  • Панель временной шкалы: Расположена внизу экрана и предоставляет контроль над временной шкалой анимации. Здесь вы можете добавлять ключевые кадры, управлять временем и просматривать анимацию.

Изучение интерфейса Blender требует времени и практики, но с опытом вы сможете эффективно работать с программой и использовать ее потенциал для создания потрясающих трехмерных анимаций и графики.

Открытие окна анимации и создание ключевых кадров

Для начала работы с анимацией в Blender необходимо открыть соответствующее окно. Для этого перейдите в нижнюю часть интерфейса, где находится панель с различными вкладками. Откройте вкладку «Анимация», которая находится рядом с вкладками «Моделирование», «Скульптинг» и другими.

После открытия окна анимации вы увидите графическое представление временной шкалы в нижней части интерфейса, а также панель инструментов, где вы можете настроить параметры анимации.

Чтобы создать ключевой кадр, выберите объект, который вы хотите анимировать, и переместите его в нужное положение на первом кадре анимации. Затем перейдите на следующий кадр, введя его номер в поле «Кадр» на панели инструментов, и переместите объект в желаемое положение. Blender автоматически создаст ключевой кадр для указанных изменений.

Вы также можете использовать другие типы ключевых кадров, такие как поворот объекта, изменение масштаба и другие. Для этого на панели инструментов выберите соответствующую опцию и выполните необходимые действия.

Повторите этот процесс для каждого кадра анимации, задавая новые позиции и параметры объектов. При необходимости можно воспользоваться функцией «Копировать ключевые кадры» для повторного использования уже существующих кадров и ускорения процесса создания анимации.

Используйте эти простые инструменты для создания основного движения или анимации объектов в Blender. Вы можете настроить скорость анимации и другие параметры в панели инструментов, чтобы добиться желаемого результата. Удачной работы!

Работа с кураторами анимации и изменение скорости анимации

Один из важных аспектов работы с кураторами анимации — изменение скорости анимации. В Blender вы можете легко изменить скорость анимации, чтобы сделать ее более медленной или более быстрой.

Для изменения скорости анимации в Blender следуйте этим инструкциям:

Шаг Описание
1 Выберите объект, который содержит анимацию, и перейдите в панель «Анимация».
2 Нажмите на кнопку «Управление анимацией», чтобы открыть меню управления анимацией.
3 В меню управления анимацией найдите параметр «Скорость анимации» и измените его значение.
4 Просмотрите анимацию и убедитесь, что скорость анимации соответствует вашим ожиданиям.

Изменение скорости анимации в Blender — это простой способ контролировать темп и ритм вашей анимации. Это позволяет подчеркнуть важные моменты, создать эффекты замедленной или быстрой анимации и достичь точного эмоционального выражения.

Используйте указанные выше шаги для работы с кураторами анимации и изменения скорости анимации в Blender. Таким образом, вы сможете создать удивительные анимации, которые захватят вас и ваших зрителей.

Использование временной шкалы и графического редактора кривых

В Blender существует возможность изменять скорость анимации, используя временную шкалу и графический редактор кривых. Временная шкала позволяет управлять временем внутри сцены, а графический редактор кривых предоставляет возможность изменять скорость анимации на основе графика.

Чтобы использовать временную шкалу, необходимо открыть ее, выбрав «Time Editor» в меню «Window». Временная шкала отображает временную ось и позволяет перемещаться по сцене с помощью курсора.

Графический редактор кривых позволяет изменять скорость анимации путем изменения ключевых кадров. Ключевые кадры — это особые кадры, которые определяют положение объектов во времени. В графическом редакторе кривых можно легко изменять положение ключевых кадров, чтобы ускорить или замедлить анимацию.

Чтобы открыть графический редактор кривых, необходимо выбрать объект, а затем выбрать «Graph Editor» в меню «Window». Графический редактор кривых отображает графики для каждого атрибута объекта, такие как положение, вращение и масштабирование. На основе этих графиков можно изменять скорость анимации.

В графическом редакторе кривых можно перемещаться по графику, добавлять новые ключевые кадры, менять их положение, изменять скорость между ключевыми кадрами и многое другое. Для изменения скорости анимации необходимо увеличить или уменьшить расстояние между ключевыми кадрами на графике.

Использование временной шкалы и графического редактора кривых позволяет точно настраивать скорость анимации в Blender. Это особенно полезно при создании сложных анимаций, где важно контролировать, как быстро или медленно двигаются объекты на сцене.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *