Как добавить изображение в блендер
Перейти к содержимому

Как добавить изображение в блендер

  • автор:

Image Settings (настройки изображения)

Кнопка New Image (новое изображение) открывает всплывающее окно для настройки Generated (сгенерированного) изображения.

Source

Single Image

Неподвижное изображение или отдельный кадр.

Image Sequence (последовательность изображений)

Каждый кадр хранится в отдельном файле. Как Opening an Image Sequence . Варианты см. в разделе Movie ниже.

Movie (фильм)

Кадры упакованы в контейнер.

Устанавливает диапазон используемых кадров.

Match Movie Length (соответствие продолжительности фильма)

Эта кнопка устанавливает кадры фильма на длину выбранного фильма.

Глобальный начальный кадр последовательности, когда должно начаться воспроизведение. Это глобальный параметр, который означает, что он влияет на всех пользователей клипа, таких как сам редактор мувиклипа, ограничения отслеживания движения и узлы компоновщика (compositor).

Смещает первый кадр клипа. Он добавляет дополнительное смещение к номеру кадра при преобразовании кадра сцены в номер кадра в имени файла. Этот параметр не влияет на данные отслеживания или любые другие связанные данные.

Начните сначала и повторите после последнего кадра, чтобы создать непрерывный цикл.

Автоматически обновлять изображения при смене кадра.

Удаляет поля в видеофайле. Например, если это аналоговое видео и оно имеет чётные или нёчетные поля чересстрочной развертки.

Generated

Изображение создано в Blender.

../../_images/editors_image_image-settings_generated-image-panel.png ../../_images/editors_image_image-settings_generated-new-image.png

Width, Height (ширина, высота)

Размер изображения в пикселях.

Задаёт цвет заливки при создании пустого изображения.

Type Blank (пустой)

Создает пустое изображение одного указанного цвета.

UV Grid (UV-сетка)

Создает шахматную доску с цветным перекрестием (+) в каждом квадрате.

Color Grid (цветная сетка)

Создает более сложную цветную сетку с буквами и цифрами, обозначающими местоположения в сетке. Это можно использовать для проверки того, как текстуры были нанесены на карту UV, а также для уменьшения растяжения или искажения.

Создание 32-битного изображения. Это файл большего размера, но он содержит гораздо больше информации о цвете, чем стандартное 8-битное изображение. Для крупных планов и больших градиентов лучше использовать 32-битное изображение.

Создание изображения с поддержкой UDIMs . Эта опция создаёт первую плитку 1001 ; дополнительные плитки можно добавить позже на панели плиток UDIM Tiles.

Common Options (общие опции)

Используется для замены или упаковки файлов.

Встраивание ресурса в текущий blend-файл.

Путь к связанному файлу.

Открывает File Browser для выбора файла с диска.

Перезагружает файл. Полезно, когда файл был изменён во внешнем приложении.

Color Space (цветовое пространство)

The Color Space the image file was saved in. Once loaded into Blender, the color will be treated as linear color. This option ensure the correct conversion to linear color is used.

Texture’s color, and final renders are often stored in sRGB, while OpenEXR images are stored in a linear color space. Some images such as normal, bump or stencil maps do not strictly contain „colors“, and on such values, no color space conversion should ever be applied. For such images, the color space should be set to Non-Color.

The list of color spaces depends on the active OCIO config . The default supported color spaces are described in detail here: Default OpenColorIO Configuration

Представление Alpha Channel изображения для преобразования в него и из него при сохранении и загрузке изображения. Этот параметр доступен только в том случае, если входной формат поддерживает прозрачность кодирования.

Сохранение каналов RGB и альфа-канала отдельно, используя альфа-канал в качестве маски, также известную как несвязанный альфа-канал. Обычно используется приложениями для редактирования изображений и форматами файлов, такими как PNG. Это сохраняет цвета в частях изображения с нулевой альфой.

Сохраняет каналы RGB с умножением альфа-канала, также известным как ассоциированный альфа-канал. Естественный формат для рендеринга и используется такими форматами файлов, как OpenEXR. Это может правильно отображать чисто эмиссионные эффекты, такие как огонь, в отличие от прямой альфы.

Разные изображения упакованы в RGB и альфа-каналы, и они не должны влиять друг на друга. Упаковка каналов обычно используется игровыми движками для экономии памяти.

Игнорировать альфа-канал из файла и сделать изображение полностью непрозрачным.

Half Float Precision

Загрузка изображения с битовой глубиной 16 бит на канал вместо 32 бит, что экономит память.

Применяет преобразование цвета при отображении этого изображения на экране.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 08/29/2022.

  • Редактировать Страницу
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Как добавить изображение в блендер

В программе Blender можно создавать трехмерные модели и анимации, а также добавлять к ним текстуры и изображения. Добавление изображений позволяет придать модели еще большую реалистичность и детализацию. В этой статье я расскажу, как добавить изображение в Blender.

Шаг 1: Подготовка изображения

Прежде чем добавить изображение в Blender, необходимо подготовить само изображение. Оно должно быть сохранено в одном из форматов, поддерживаемых программой Blender, таких как PNG, JPEG или TIFF. Также рекомендуется выбрать изображение высокого разрешения, чтобы оно выглядело четко и детально на модели.

Шаг 2: Импорт изображения в Blender

Чтобы импортировать изображение в Blender, выберите «File» (Файл) в главном меню программы и затем «Import» (Импорт). В появившемся подменю выберите «Images» (Изображения) и затем «Image as Plane» (Изображение как плоскость).

Важно отметить, что для импорта изображения должен быть установлен плагин «Import-Export: Import Images as Planes».

После этого откроется окно выбора файла. Найдите на компьютере нужное изображение и выберите его, а затем нажмите кнопку «Import Image as Plane» (Импортировать изображение как плоскость).

Шаг 3: Настройка изображения

После импорта изображения в Blender, его можно настроить так, чтобы оно лучше соответствовало модели. Выделите импортированное изображение и перейдите во вкладку «Image» (Изображение) в панели инструментов справа от рабочего пространства. Здесь вы можете изменить различные параметры изображения, такие как прозрачность, освещение и т. д.

Шаг 4: Применение изображения к модели

Чтобы применить изображение к модели, выберите ее в 3D-виде или в редакторе моделей. Затем перейдите во вкладку «Material» (Материал) в панели инструментов справа. В этой вкладке вы можете найти различные настройки материала модели.

Чтобы добавить изображение к материалу, нажмите кнопку «New» (Создать) под разделом «Textures» (Текстуры). В появившемся окне выберите «Image or Movie» (Изображение или видео) и затем выберите импортированное изображение из списка.

После выбора изображения вы можете настроить его параметры, такие как масштабирование и поворот, чтобы оно лучше соответствовало модели.

Шаг 5: Визуализация модели с изображением

После настройки изображения и его применения к модели, вы можете визуализировать результат. Для этого перейдите во вкладку «Render» (Визуализация) в главном меню программы и нажмите кнопку «Render Image» (Визуализировать изображение). Blender создаст изображение модели с добавленной текстурой, которое можно сохранить или использовать для создания анимации.

Теперь вы знаете, как добавить изображение в Blender и настроить его параметры. Это простой и эффективный способ придать модели большую реалистичность и детализацию. Попробуйте экспериментировать с разными изображениями и текстурами, чтобы создать уникальные и интересные модели в Blender.

Уроки от Хаки

Поскольку я упрощу урок и буду рассказывать только о версии 2.8х, статья получится небольшой.

Стоило повернуть камеру — и уже выглядит неровно.

На самом деле, вы можете просто взять и перетащить изображение в окно Blender’а. Вот это поворот, да? Только следите за видом, не то изображение получится кривоватым. Итак, референс автоматически выравнивается лицом к камере. А, ну и про 3D курсор не забывайте! Он влияет на расположение всех добавленный объектов, так что пустышки-изображения — не исключение.

«Сбросить» 3D курсор в нулевые координаты — Shift + C.

Легче всего нажать 1 на numpad, чтобы перейти в вид спереди, перетащить фронтальное изображение, затем — num3 для вида сбоку. И так далее, пока все необходимые референсы не будут на своих местах.

А вот если перетащить картинку при виде из камеры (num0), то изображение автоматически станет фоновым именно для камеры, а не импортируется как объект типа Image.
Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №2Параметры фонового изображения для камеры.Не буду слишком подробно останавливаться на этих настройках, они очень похожи на те, что и в пустышке. Кстати о них.

Чтобы добавить этот объект не путём перетаскивания, нужно нажать

Shift + A (Add) > Image > Reference/Backgroud.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №4

Референс от фона в данном случае отличается только пресетом настроек. Можно, кстати, пойти сложным путём и добавить пустышку (Empty), а потом уже установить для неё изображение… но зачем? В любом случае, понимание, как именно это работает, вам точно пригодится.

Итак, после этого вам предложат выбрать, какое именно изображение нужно добавить. Думаю, здесь нет ничего сложного. Когда найдёте то, что нужно, нажмите Load Reference/Background Image. Кстати, добавление изображения также привязано к виду и 3D курсору, как и при перетаскивании.
Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №5Все настройки находятся на этой вкладке, что, собственно, напоминает нам, что референс — это и есть пустышка, у которой в «Display As» выбрано «Image».Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №6Если навести курсор на край изображения, появятся такая жёлтая рамка, а если на центр — ещё и перекрестие. С их помощью можно менять расположение и размер изображения.

На панели настроек за эти параметры отвечает «Size» и «Offset X/Y».

Также этот объект можно масштабировать, перемещать и вращать как и любой другой через S, G, R.

Что ж, не буду останавливаться подробно на каждом параметре потому что их названия говорят сами за себя (возможно я добавлю это позже, а то пока мне лень, я устала)

Можете посмотреть подробнее в видео, которое хотя отчасти и устарело, но тем не менее всё ещё наглядно.

Вы можете как добавлять «чертёж» с разных сторон и моделировать точно по нему, так и просто размещать вспомогательные изображения где-то рядом с тем, что моделируете/скульптурируете (хотя для этого можно использовать сторонние программы). В общем, дерзайте!

Увидимся в следующий раз! с:

Узел Image Texture (изображение)#

Примечание В отличие от других узлов текстуры, этот узел работает в узлах геометрии иначе, чем эквивалентный узел шейдера. Когда вход Vector не подключен, он имеет неявное значение атрибута position (положения).

Узел Image Texture.

Узел используется для добавления файла изображения в качестве текстуры. Данные изображения выбираются из входного вектора и выводятся значения цвета (Color) и альфа-канала (Alpha).

Входы#

Image Порт изображения можно использовать для подключения к узлу Group Input. Если это не подключено, изображение можно открыть или выбрать из узла. Vector Координата текстуры для поиска текстуры. Если этот порт остаётся неподключенным, используется атрибут Position. Frame Если изображение поддерживает анимацию, здесь можно установить кадры. Это может быть ключевым кадром, чтобы изображение менялось между кадрами.

Свойства#

Interpolation Метод масштабирования изображений вверх или вниз для выборки. Linear (линейно) : Интерполяция обычного качества. Cubic (кубический) : Более плавная и качественная интерполяция. Для карт рельефа (bump) это следует использовать для получения наилучших результатов. Closest (ближайший) : Без интерполяции, используйте только ближайший пиксель для рендеринга пиксельной графики. Extension (расширение) Расширение определяет, как изображение эктраполируется при выходе за его границы: Repeat (повторение) : Заставит изображение повторяться по горизонтали и вертикали, в результате чего результат будет похож на плитку. Extend (дополнение) : Заставит изображение расшириться путём повторения пикселей на его краях. Clip : Обрежет до размеров изображения, а всем внешним пикселям задаст значение прозрачного чёрного цвета. Mirror : Repeatedly flip the image horizontally and vertically.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *