Как нарисовать спираль в питоне черепаха
Перейти к содержимому

Как нарисовать спираль в питоне черепаха

  • автор:

Как нарисавать Архимедову спираль на Python?

Помогите с рисованием архимедовой спирали с помощью инструкции turtle в питоне. Какая там должна быть рекурсия?

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 13622 просмотра

Комментировать
Решения вопроса 1

kgb_zor

I need your traceback.
Ответ написан более трёх лет назад
Иван @IvanPsarev Автор вопроса
Большое спасибо!
Ответы на вопрос 2

Привет. Эту задачку я нашёл в курсе python от МФТИ. Сразу оговорюсь, учиться кодить я начал где-то с месяц назад.

Есть 2 варианта — непосредственное «рисование» спирали черепашкой:

import turtle
turtle.shape(‘turtle’)
k=1
fi_rad=0.1
fi_degr=fi_rad*(180/3.14)
for i in range (0,1000):
ro=k*fi_rad
turtle.forward(ro)
turtle.left(fi_degr)
fi_rad+=0.1
ro+=ro

или перемещение черепашки на спираль:

import turtle
turtle.shape(‘turtle’)
import math
k=1
fi_rad=0.1
for i in range (0,1000):
ro=k*fi_rad
x = math.cos(fi_rad)*ro
y = math.sin(fi_rad)*ro
turtle.goto(x,y)
fi_rad+=0.1

В любом случае, настоятельно рекомендую решить задачу самостоятельно, т.к. именно те муки, которые ты испытываешь при решении задачи — которые заставляют тебя гуглить твой запрос, генерируют новые нейроны в твоем мозгу и делают тебя умнее.

Рисование спирали Python turtle

Дальше приходит в голову только вручную менять значения угла поворота черепахи через определенные пройденные ей расстояния (четверти координат). А как можно написать правильный алгоритм для именно для спирали?

Отслеживать
задан 14 апр 2019 в 10:47
rootheaven rootheaven
65 1 1 золотой знак 1 1 серебряный знак 7 7 бронзовых знаков

Сомневаюсь, что черепашка — подходящий инструмент для рисования не симметричных кривых. Отклонения будут накапливаться и в итоге всё будет перекашиваться.

14 апр 2019 в 11:17

Это задание из курса МФТИ — рисование разных фигур с помощью turtle, спираль — одна из них. judge.mipt.ru/mipt_cs_on_python3/labs/lab1.html

14 апр 2019 в 11:22

6 ответов 6

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Нужно было подключить модуль math , а дальше уже математика.

from math import pi, sin, cos import turtle turtle.shape('turtle') for i in range(200): t = i / 10 * pi dx = t * cos(t) dy = t * sin(t) turtle.goto(dx, dy) 

Отслеживать
ответ дан 14 апр 2019 в 14:13
rootheaven rootheaven
65 1 1 золотой знак 1 1 серебряный знак 7 7 бронзовых знаков

Найдено на просторах интернета

from turtle import Turtle, Screen from math import pi, sin, cos from random import randint, random RADIUS = 180 # roughly the radius of a completed spiral screen = Screen() WIDTH, HEIGHT = screen.window_width(), screen.window_height() turtle = Turtle(visible=False) turtle.speed('fastest') # because I have no patience turtle.up() for _ in range(3): x = randint(RADIUS - WIDTH//2, WIDTH//2 - RADIUS) y = randint(RADIUS - HEIGHT//2, HEIGHT//2 - RADIUS) turtle.goto(x, y) turtle.color(random(), random(), random()) turtle.down() for i in range(200): t = i / 20 * pi dx = (1 + 5 * t) * cos(t) dy = (1 + 5 * t) * sin(t) turtle.goto(x + dx, y + dy) turtle.up() screen.exitonclick() 

Исполнитель «Черепаха» (ч.1)

В настоящее время существует две версии языка Python: более старая, но пока ещё более распространённая версия 2 и современная версия 3. Мы будем использовать версию 3 данного языка. Именно её необходимо установить дома, скачав данную версию с сайта www.python.org.

Запустить интерпретатор python можно из командной строки:

python3

Будьте внимательны — команда python запустит интерпретатор версии 2, с которым мы работать не будем. В системе Windows можно использовать пункт меню «Python (command line)».

Интерактивный режим

Откройте командную строку и напишите команду python3.

Вы увидите примерно следующее приглашение командной строки:

Python 3.7.1 (default, Dec 14 2018, 19:28:38) [GCC 7.3.0] :: Anaconda, Inc. on linux Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information. >>> 

Вводите команды и наслаждайтесь результатом. А что можно вводить? Несколько примеров:

>>> 2 + 2 4 >>> 2 ** 100 1267650600228229401496703205376 >>> 'Hello' + 'World' 'HelloWorld' >>> 'ABC' * 10 'ABCABCABCABCABCABCABCABCABCABC' 

Первая команда вычисляет сумму двух чисел, вторая команда вычисляет 2 в степени 100, третья команда выполняет операцию конкатенации для строк, а четвертая команда печатает строку ‘ABC’ , повторенную 10 раз.

Хотите закончить работу с питоном? Введите команду exit() (именно так, со скобочками, так как это — функция) или нажмите Ctrl+D.

Программируемый режим

В предыдущей главе мы использовали Python для простых разовых вычислений, используя интерактивный режим. Теперь создадим программу и выполним её целиком.

a = 179 b = 197 c = (a ** 2 + b ** 2) ** 0.5 print (c) 

Здесь мы используем переменные — объекты, в которых можно сохранять различные (числовые, строковые и прочие) значения. В первой строке переменной a присваивается значение 179 , затем переменной b присваивается значение 971 , затем переменной c присваивается значение арифметического выражения, равного длине гипотенузы. После этого значение переменной c выводится на экран.

Упражнение №1

Откройте произвольный текстовый редактор, например, spyder или Geany . Скопируйте туда текст программы, написанной выше. Сохраните текст в файле с именем hypot.py .

Запустите терминал, перейдите в каталог, где лежит файл hypot.py и выполните эту программу:

python3 hypot.py

Интерпретатор языка Python вместо интерактивного режима выполнит последовательность команд из файла.

При этом значения вычисленных выражений не выводятся на экран (в отличии от интерактивного режима), поэтому для того, чтобы вывести результат работы программы, то есть значение переменной c , нужна функция print() .

Базовый синтаксис языка Python 3

Типы данных

Итак, мы видим, что Python умеет работать как минимум с двумя видами данных — числами и строками. Числа записываются последовательностью цифр, также перед числом может стоять знак минус, а строки записываются в одинарных кавычках. 2 и ‘2’ — это разные объекты, первый объект — число, а второй — строка. Операция + для целых чисел и для строк работает по-разному: для чисел это сложение, а для строк — конкатенация.

Кроме целых чисел есть и другой класс чисел: действительные (вещественные числа), представляемые в виде десятичных дробей. Они записываются с использованием десятичной точки, например, 2.0 .

Определить тип объекта можно при помощи функции type :

>>> type(2) >>> type(‘2’) >>> type(2.0)

Обратите внимание — type является функцией, аргументы функции указываются в скобках после ее имени.

Операции с числами

Вот список основных операций для чисел:

  • A+B — сумма;
  • A-B — разность;
  • A*B — произведение;
  • A/B — частное;
  • A**B — возведение в степень.

Полезно помнить, что квадратный корень из числа x — это x**0.5 , а корень степени n — это x**(1/n) .

Есть также унарный вариант операции -, то есть операция с одним аргументом. Она возвращает число, противоположное данному. Например: -A .

В выражении может встречаться много операций подряд. Как в этом случае определяется порядок действий? Например, чему будет равно 1+2*3**1+1 ? В данном случае ответ будет 8, так как сначала выполняется возведение в степень, затем — умножение, затем — сложение.

Более общие правила определения приоритетов операций такие:

  1. Выполняются возведения в степень справа налево, то есть 3**3**3 это 3²⁷.
  2. Выполняются унарные минусы (отрицания).
  3. Выполняются умножения и деления слева направо. Операции умножения и деления имеют одинаковый приоритет.
  4. Выполняются сложения и вычитания слева направо. Операции сложения и вычитания имеют одинаковый приоритет.

Операции над строками

  • A+B — конкатенация;
  • A*n — повторение n раз, значение n должно быть целого типа.

Ветвление

Ветвление (или условная инструкция) в Python имеет следующий синтаксис:

if Условие: Блок_инструкций_1 else: Блок_инструкций_2 

Блок_инструкций_1 будет выполнен, если Условие истинно. Если Условие ложно, будет выполнен Блок_инструкций_2 .

В условной инструкции может отсутствовать слово else и последующий блок. Такая инструкция называется неполным ветвлением. Например, если дано число x и мы хотим заменить его на абсолютную величину x , то это можно сделать следующим образом:

if x  0: x = -x print(x) 

В этом примере переменной x будет присвоено значение -x , но только в том случае, когда x

Для выделения блока инструкций, относящихся к инструкции if или else в языке Python используются отступы. Все инструкции, которые относятся к одному блоку, должны иметь равную величину отступа, то есть одинаковое число пробелов в начале строки. Рекомендуется использовать отступ в 4 пробела.

Вложенные условные инструкции

Внутри условных инструкций можно использовать любые инструкции языка Python, в том числе и условную инструкцию. Вложенное ветвление — после одной развилки в ходе исполнения программы появляется другая развилка. При этом вложенные блоки имеют больший размер отступа (например, 8 пробелов).

Примере программы, которая по данным ненулевым числам x и y определяет, в какой из четвертей координатной плоскости находится точка (x,y):

x = int(input()) y = int(input()) if x > 0: if y > 0: # x>0, y>0 print("Первая четверть") else: # x>0, y print("Четвертая четверть") else: if y > 0: # x0 print("Вторая четверть") else: # x <0, yprint("Третья четверть") 

В этом примере мы использовали комментарии – текст, который интерпретатор игнорирует. Комментариями в Pythonе является символ # и весь текст после этого символа до конца строки. Желательно писать код так, чтобы комментарии были излишними, однако допускается писать их там, где возникают «призраки» (утверждения или теоремы, которые использованы при написании кода, но не следуют из самого кода). Однако код выше является плохим примером документации: комментарии врут, поскольку автором не учтены точки на осях.

Операторы сравнения

Как правило, в качестве проверяемого условия используется результат вычисления одного из следующих операторов сравнения:

Оператор Значение
Меньше — условие верно, если первый операнд меньше второго.
> Больше — условие верно, если первый операнд больше второго.
Меньше или равно — условие верно, если первый операнд меньше или равен второму.
>= Больше или равно — условие верно, если первый операнд больше или равен второму.
== Равенство. Условие верно, если два операнда равны.

Операторы сравнения в можно объединять в цепочки, например, a == b == c или 1

Тип данных bool

Операторы сравнения возвращают значения специального логического типа bool . Значения логического типа могут принимать одно из двух значений: True (истина) или False (ложь). Если преобразовать логическое True к типу int , то получится 1, а преобразование False даст 0. При обратном преобразовании число 0 преобразуется в False , а любое ненулевое число в True . При преобразовании str в bool пустая строка преобразовывается в False , а любая непустая строка в True .

Каскадные условные инструкции

Пример программы, определяющий четверть координатной плоскости, можно переписать используя «каскадную« последовательность операцией if. elif. else :

x = int(input()) y = int(input()) if x > 0 and y > 0: print("Первая четверть") elif x  0 and y > 0: print("Вторая четверть") elif x  0 and y  0: print("Третья четверть") elif x > 0 and y  0: print("Четвертая четверть") else: print("Точка находится на осях или в центре координат.") 

В такой конструкции условия if , . elif проверяются по очереди, выполняется блок, соответствующий первому из истинных условий. Если все проверяемые условия ложны, то выполняется блок else , если он присутствует. Обратите внимание, что таким образом мы чётче видим условия наступления случаев (нет «призраков»), а также отлавливаем ситуацию, когда точка не находится ни в одной из четвертей.

Цикл while

Цикл while («пока») позволяет выполнить одну и ту же последовательность действий, пока проверяемое условие истинно. Условие записывается до тела цикла и проверяется до выполнения тела цикла. Как правило, цикл while используется, когда невозможно определить точное значение количества проходов исполнения цикла.

Синтаксис цикла while в простейшем случае выглядит так:

while Условие: Блок_инструкций 

При выполнении цикла while сначала проверяется условие. Если оно ложно, то выполнение цикла прекращается и управление передается на следующую инструкцию после тела цикла while . Если условие истинно, то выполняется инструкция, после чего условие проверяется снова и снова выполняется инструкция. Так продолжается до тех пор, пока условие будет истинно. Как только условие станет ложно, работа цикла завершится и управление передастся следующей инструкции после цикла.

Например, следующий фрагмент программы напечатает на экран всех целые числа, не превосходящие n:

a = 1 while a  n: print(a) a += 1 

Общая схема цикла while в данном случае для перебора всех подходящих значений такая:

a = начальное_значение while а_является_подходящим_числом: обработать_a перейти_к_следующему_a 

Выводем все степени двойки, не превосходящие числа n:

a = 1 while a  n: print(a) a *= 2 

Цикл for

Цикл for может быть использован как более краткая альтернатива циклу while .

Для последовательного перебора целых чисел из диапазона [0; n) можно использовать цикл for :

for i in range(10): print(i) 

Этот код по выполняемым действиям полностью соответствуют циклу while :

i = 0 while i  10: print(i) i += 1 

Можно задавать начальные и конечные значения для переменной цикла, а также шаг:

for i in range(20, 10, -2): print(i) 

Аналогичный цикл while

i = 20 while i > 10: print(i) i -= 2 

Черепаха

Стандартная библиотека Python содержит модуль turtle , предназначенный для обучения программированию. Этот модуль содержит набор функций, позволяющих управлять черепахой. Черепаха умеет выполнять небольшой набор команд, а именно:

Команда Значение
forward(X) Пройти вперёд X пикселей
backward(X) Пройти назад X пикселей
left(X) Повернуться налево на X градусов
right(X) Повернуться направо на X градусов
penup() Не оставлять след при движении
pendown() Оставлять след при движении
shape(X) Изменить значок черепахи (“arrow”, “turtle”, “circle”, “square”, “triangle”, “classic”)
stamp() Нарисовать копию черепахи в текущем месте
color() Установить цвет
begin_fill() Необходимо вызвать перед рисованием фигуры, которую надо закрасить
end_fill() Вызвать после окончания рисования фигуры
width() Установить толщину линии
goto(x, y) Переместить черепашку в точку (x, y)

Например, следующая программа рисует букву S :

import turtle turtle.shape('turtle') turtle.forward(50) turtle.left(90) turtle.forward(50) turtle.left(90) turtle.forward(50) turtle.right(90) turtle.forward(50) turtle.right(90) turtle.forward(50) 

Упражнение №2: буква S

Сохраните и выполните предыдущую программу. Убедитесь в том, что черепаха работает.

Упражнение №3: квадрат

Нарисуйте квадрат. Пример:

Упражнение №4: окружность

Нарисуйте окружность. Воспользуйтесь тем фактом, что правильный многоугольник с большим числом сторон будет выглядеть как окружность. Пример:

Упражнение №5: больше квадратов

Нарисуйте 10 вложенных квадратов.

Упражнение №6: паук

Нарисуйте паука с n лапами. Пример n = 12:

Упражнение №7: спираль

Нарисуйте спираль. См. теорию. Пример:

Упражнение №8: квадратная «спираль»

Нарисуйте «квадратную» спираль. Пример:

Написание функций

Как было сказано раньше, функции — это своего рода готовые кирпичики, из которых строится программа. До этого момента мы использовали стандартные функции ( print , input , функции модуля turtle ), теперь настало время написать функцию:

>>> def hello(name): . print('Hello, ', name, '!') . >>> hello('world') Hello, world! 

Это простейший пример функции, которая принимает в качестве параметра имя, а затем выводит на экран сообщение Hello, . Как видно из примера, функции в языке Python описываются при помощи ключевого слова def :

def Имя_функции(параметр_1, параметр_2, . ): Блок_операций 

Так же, как и в случае циклов и условных операторов, тело функции выделяется при помощи отступов.

Вызов функции осуществляется по имени с указанием параметров:

hello('world') 

Внутри функции можно использовать те же синтаксические конструкции, что и вне её — циклы, ветвления, можно даже описывать новые функции. Естественно, внутри функции можно работать и с переменными.

Написанная ранее функция имеет особенность — она просто просто выводит текст на экран и не возвращает никакого результата. Многие функции, напротив, занимаются вычислением какого-либо значения, а затем возвращают его тому, кто эту функцию вызвал. В качестве примера можно рассмотреть функцию для сложения двух чисел:

>>> def sum(a, b): . return a + b . >>> sum(1, 2) 3 >>> sum(5, -7) -2 

Для возврата значения из функции используется оператор return : в качестве параметра указывается значение, которое требуется вернуть.

Упражнение №9: правильные многоугольники

Нарисуйте 10 вложенных правильных многоугольников. Используйте функцию, рисующую правильный n-угольник. Формулы для нахождения радиуса описанной окружности. Пример:

Упражнение №10: «цветок»

Нарисуйте «цветок» из окружностей. Используйте функцию, рисующую окружность. Пример:

Упражнение №11: «бабочка»

Нарисуйте «бабочку» из окружностей. Используйте функцию, рисующую окружность. Пример:

Упражнение №12: пружина

Нарисуйте пружину. Используйте функцию, рисующую дугу. Пример:

Упражнение №13: смайлик

Нарисуйте смайлик с помощью написанных функций рисования круга и дуги. Пример:

Упражнение №14: звезды

Нарисуйте две звезды: одну с 5 вершинами, другую — с 11. Используйте функцию, рисующую звезду с n вершинами. Пример:

Красивый код на Python

Важная мысль создателя языка Python, Гвидо ван Россума : код читается намного больше раз, чем пишется.

Поэтому существуют рекомендации о стиле кодирования PEP8. Они направлены на то, чтобы улучшить читаемость и сделать его согласованным между большим числом проектов. В идеале, весь код будет написан в едином стиле, и любой сможет легко его прочесть.

На русском можно прочитать про PEP8 тут, на английском — здесь.

Сайт построен с использованием Pelican. За основу оформления взята тема от Smashing Magazine. Исходные тексты программ, приведённые на этом сайте, распространяются под лицензией GPLv3, все остальные материалы сайта распространяются под лицензией CC-BY.

Как нарисовать спираль в питоне черепаха

Библиотека turtle – это расширения языка Питон, позволяющее рисовать на экране несложные рисунки. Представьте себе, что по экрану компьютера ползает маленькая черепашка (turtle) . Вы можете управлять движением черепашки, отдавая ей различные команды вида «Проползти вперед на 10 пикселей», «Повернуть направо», «Повернуть налево». После того, как вы отдадите ей команду «Начать рисовать», черепашка будет оставлять за собой след, пока не получит команду «Кончить рисовать». Управлять черепашкой можно при помощи инструкций Питона. Вот как, например, выглядит программа, рисующая квадрат:

import turtle # Подключаем модуль turtle turtle.reset() # Очищаем экран, приводим черепашку в начальное положение turtle.pendown() # Опускаем перо перо (начало рисования) turtle.forward(50) # Проползти 50 пикселей вперед turtle.left(90) # Поворот влево на 90 градусов turtle.forward(50) # Рисуем вторую сторону квадрата turtle.left(90) turtle.forward(50) # Рисуем третью сторону квадрата turtle.left(90) turtle.forward(50) # Рисуем четвертую сторону квадрата turtle.penup() # Поднять перо (закончить рисовать) turtle.forward(100) # Отвести черепашку от рисунка в сторону turtle.mainloop() # Задержать окно на экране

Документация

Находится на странице //docs.python.org/3/library/turtle.html.

Основные команды для управления черепашкой

Ползаем

forward(distance) Проползти вперёд на distance пикселей; backward(distance) Проползти назад на distance пикселей; right(angle) Повернуться налево на angle градусов; left(angle) Повернуться направо на angle градусов; goto(x, y) Переместить черепашку в точку с координатами (x,y); setx(x) Установить x координату черепашки; sety(y) Установить y координату черепашки; setheading(to_angle) Повернуть черепашку под углом to_angle к вертикали (0 — наверх, 90 — направо); home() Вернуть черепашку домой — в точку, с координатами (0,0); circle(radius) Нарисовать окружность радиуса |r|, центр которой находится слева от черепашки, если r>0 и справа, если r

Рисуем

pendown() Начать рисовать; penup() Закончить рисовать; pensize(width) Установить диаметр пера в width; pencolor(colorstring) Установить цвет линии, которая рисует черепашка (например, ‘brown’ или ‘#32c18f’ ); fillcolor(colorstring) Установить цвет заполнения; begin_fill() Начать следить за черепашкой для заполнения области; end_fill() Заполнить цветом fillcolor область, пройденную черепашкой начиная с begin_fill() ; showturtle() Показать черепашку; hideturtle() Спрятать черепашку; write(text) Вывести текст text ;

Узнать про черепашку

position() Получить текущие координаты черепашки; towards(x, y) Получить угол между текущим направление черепашки и прямой от черепашки к точке (x,y); xcor() Получить x координату черепашки; ycor() Получить y координату черепашки; heading() Получить текущий угол к вертикали; distance(x, y) Получить расстояние до точки (x,y); isdown() Узнать, рисует ли сейчас черепашка; isvisible() Узнать, видима ли сейчас черепашка;

Интерактив

onkey(function, key) Выполнить функцию function (принимающей два аргумента, x и y — координаты черепашки) после нажатия кнопки key (например, ‘a’, ‘Up’, ‘space’); listen() Начать следить на нажатиями клавиш и кликами мыши; ontimer(function, time) Выполнить функцию function через time миллисекунд; textinput(title, prompt) Вывести окно с заголовком title и текстом prompt , вернуть введённое значение;

Ещё нетривиальные примеры

Рисуем простую фигуру

from turtle import * ANGLE = 170 SIZE = 200 pencolor('red') fillcolor('yellow') speed(10) begin_fill() while True: forward(SIZE) left(ANGLE) if abs(pos()) < 1: break end_fill() mainloop()

Знак радиоактивности

from turtle import * def square(length): for i in range(4): forward(length) left(90) def sector(radius, angle): forward(radius) left(90) circle(radius, angle) left(90) forward(radius) left(180-angle) def move(x, y): up() forward(x) left(90) forward(y) right(90) down() def radioactive(radius1, radius2, side, angle=60, outlinecol="black", fillcol="yellow"): color(outlinecol) move(-(side/2), -(side/2)) begin_fill() square(side) color(fillcol) end_fill() move((side/2), (side/2)) color(outlinecol) right(90 + angle/2) for i in range(3): begin_fill() sector(radius1,angle) left(120) color(outlinecol) end_fill() up() forward(radius2) left(90) down() color(fillcol) begin_fill() circle(radius2) color(outlinecol) end_fill() up() left(90) forward(radius2) width(1) reset() width(5) speed(1) radioactive(160, 36, 400) mainloop()

Оптическая иллюзия

from turtle import * bgcolor("gray60") pu() speed(0) ht() shape("square") shapesize(3.2, 3.5) shift = [10, 0, 10, 28, 10, 0, 10, 28, 10] tracer(False) for i in range(9): goto(-365 + shift[i], 267-66*i) color("black") for i in range(11): stamp() fd(70) if pencolor() == "white": color("black") else: color("white") mainloop()

Гравитация — комета-черепашка вокруг солнца

from turtle import * color("orange") dot(10) center = pos() color("blue") shape("turtle") speed(0) penup() goto(200, 0) pendown() G = 800 v = Vec2D(0, 1) t = 0 dt = 1 while t < 1100: goto(pos() + v * dt) setheading(towards(center)) r = distance(center) acc = (-G / r ** 3) * pos() v += acc * dt t += dt mainloop()

Управляем космическим кораблём

from turtle import * from math import sin, cos, pi FORCE_UNIT = 0.1 # Ускорение двигателя HEIGHT = 350 WIDTH = 250 def one_step(): # Одна итерация движения global speed_x, speed_y # Глобальные переменные, в которых хранится текущая скорость cur_x, cur_y = position() # Получаем текущие координат cur_x += speed_x # Двигаем "корабль" cur_y += speed_y setpos(cur_x, cur_y) if abs(cur_x) > WIDTH: # Проверяем, что не улетели слишком далеко speed_x *= -1 if abs(cur_y) > HEIGHT: speed_y *= -1 def turn_left(): # Была нажата клавиша "Налево" left(10) def turn_right(): # Была нажата клавиша "Направо" right(10) def exit(): # Была нажата клавиша Escape, завершаем работу global continue_game continue_game = False def speed_up(): # Была нажата клавиша "Вверх" global speed_x, speed_y # Глобальные переменные, в которых хранится текущая скорость alpha = heading() * pi / 180.0 # Получаем текущий угол в радианах speed_x += FORCE_UNIT * cos(alpha) # Ускоряемся speed_y += FORCE_UNIT * sin(alpha) def main(): reset() global speed_x, speed_y # Глобальные переменные, в которых хранится текущая скорость global continue_game speed_x = speed_y = 0 continue_game = True speed(0) # Перемещаться будем мгновенно pensize(2) # И рисовать за собой линию shape("turtle") # Форма курсора fillcolor("blue") # Цвет черепашки pencolor("red") # Цвет линии onkeypress(turn_left, "Left") # По нажатию кнопки "Налево" вызвать функцию turnleft() onkeypress(turn_right, "Right") # . onkeypress(speed_up, "Up") # . onkey(exit, "Escape") # По нажатию кнопки Escape завершить работу listen() # Начинаем "слушать" нажатия клавиш while continue_game: one_step() # Запускаем основной цикл bye() main()

Пример от разработчкиков turtle

from turtle import * def switchpen(): if isdown(): pu() else: pd() def demo2(): """Demo of some new features.""" speed(1) st() pensize(3) setheading(towards(0, 0)) radius = distance(0, 0)/2.0 rt(90) for _ in range(18): switchpen() circle(radius, 10) write("wait a moment. ") while undobufferentries(): undo() reset() lt(90) colormode(255) laenge = 10 pencolor("green") pensize(3) lt(180) for i in range(-2, 16): if i > 0: begin_fill() fillcolor(255-15*i, 0, 15*i) for _ in range(3): fd(laenge) lt(120) end_fill() laenge += 10 lt(15) speed((speed()+1)%12) #end_fill() lt(120) pu() fd(70) rt(30) pd() color("red","yellow") speed(0) begin_fill() for _ in range(4): circle(50, 90) rt(90) fd(30) rt(90) end_fill() lt(90) pu() fd(30) pd() shape("turtle") tri = getturtle() tri.resizemode("auto") turtle = Turtle() turtle.resizemode("auto") turtle.shape("turtle") turtle.reset() turtle.left(90) turtle.speed(0) turtle.up() turtle.goto(280, 40) turtle.lt(30) turtle.down() turtle.speed(6) turtle.color("blue","orange") turtle.pensize(2) tri.speed(6) setheading(towards(turtle)) count = 1 while tri.distance(turtle) > 4: turtle.fd(3.5) turtle.lt(0.6) tri.setheading(tri.towards(turtle)) tri.fd(4) if count % 20 == 0: turtle.stamp() tri.stamp() switchpen() count += 1 tri.write("CAUGHT! ", font=("Arial", 16, "bold"), align="right") tri.pencolor("black") tri.pencolor("red") def baba(xdummy, ydummy): clearscreen() bye() while undobufferentries(): tri.undo() turtle.undo() tri.fd(50) tri.write(" Click me!", font = ("Courier", 12, "bold") ) tri.onclick(baba, 1) demo2()

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *