Как написать концепт игры
Перейти к содержимому

Как написать концепт игры

  • автор:

Concept document (Концепт-документ)

Концепт-документ (концепт) — это краткое и ёмкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки.

Концепт-документ необходим как для дизайнера игры, так и для команды разработчиков и издателя. Первым двум он нужен для того, чтобы удержать основной ход своих мыслей и не потерять «видение игры» (так называемый Vision), положительно ограничить рамки разработки. Издателю концепт-документ интересен из-за того, что в нём коротко и ясно рассказано о будущей игре, и потому издатель способен оценить, стоит ли ему браться за этот проект или нет.

Выше сказано: «коротко и ясно». Концепт-документ должен укладываться в рамки 2-4, максимум 6 страниц, так как это оптимальное количество страниц, которое можно быстро оценить и прочитать за раз, не отвлекаясь.

    1) Жанр и аудитория — указывается жанр, предполагаемая аудитория игры, наличие лицензируемого материала или ограничивающего контента.

2) Основные особенности игры (USP) — список основных (повторюсь, основных!) особенностей игры, которые игроку будут интересны и за которые он выложит деньги. Лучше всего, если в игре будет Одна Главная Особенность.

3) Геймплей — наиболее полное и в то же время обобщённое (без лишних деталей) описание всего игрового процесса. Нужно ответить на вопросы о том, что должен делать игрок, как он это должен делать и, наконец, ответить лично для себя на вопрос: «Чем игроку будет интересно каждое из этих действий?» (аналогичный вопрос стоит задать относительно каждой основной особенности игры).

4) Сюжет — в этом пункте стоит коснуться сюжета, но не просто предыстории событий, а именно сюжетной линии игры. Огромное количество литературного материала в данном пункте никого не заинтересует.

5) Системные требования — здесь нужно оценить, какие требования будет предъявлять игра к «железу» и выписать их минимальные и максимальные (рекомендуемые) границы.

6) Сроки и бюджет разработки — в этом пункте нужно подсчитать, сколько будут стоить работы по проекту и какое время на них будет затрачено, а затем выписать полученные значения.

    1) Наличие в нём грамотного русского языка.
    2) Объективность, логичность, точность, отсутствие тонны литературных описаний.
    3) Чёткая структура документа и описания игры, без мешанины.
    4) Краткость!
    5) Хорошо читаемое (и печатаемое на бумаге) форматирование текста.

Что такое Concept document (Концепт-документ)?

2 августа 2005 (Обновление: 28 янв 2010)

Как написать концепт игры

Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.

В интернете, особенно в англоязычной его части, – полно информации на эту тему. Легко можно найти шаблоны, заполнив которые, вы получите готовый документ. Но я не верю, что можно взять какой-то шаблон и всегда его использовать. За годы разработки я написал тучу концепт-документов, и в разных ситуациях у них структуры отличались.

Шаблон можно использовать, если процесс стандартен. Но у всех игры разные, особенности игр разные, цели документа разные. Например, концепт для команды, которая начнет разработку первых прототипов, может по структуре несколько отличаться от концепта, отосланного издателю. А концепт f2p мобильной игры может отличаться от концепта премиум игры для Steam.

Несмотря на то, что я не использую какой-то шаблон, обычно мои концепт-документы состоят из двух обязательных пунктов.

1. Игровой фокус

Это самая главная краткая характеристика игры на одно предложение. Может быть чуть больше, но я стараюсь, чтобы фокус помещался в одно предложение. Примеры:

  • RPG с Match3 боями в средневековом фентези мире
  • Non stop action, совмещающий ближний и дальний бой, в пост апокалиптическом Киеве
  • Казуальный футбольный менеджер с пошаговыми матчами
2. Краткое описание игры

Здесь описывается концепция игры: геймплей, стилистика, ключевая идея. В зависимости от того, зачем и для кого пишется концепция, этот пункт может содержать от 3 абзацев до 2-3х страниц. Если документ большой, то текст разбивается на подпункты. Например, “Основная механика”, “Мета-игра”, “Монетизация”, “Сеттинг” и т.д.

Сюжет обычно писать смысла нет. В превалирующем большинстве случаев сюжеты в играх вторичны. Но если игра с упором на сюжет и документ готовится для команды, то можно написать краткий синопсис.

Дополнительно

Иногда между фокусом и описанием концепции я вывожу список из 2-4х ключевых особенностей игры. Например:

  • Открытый мир, песочница
  • Геймплей со временем
  • Графика в стиле Minecraft
  • Кампания с кооперативным прохождением
  • Использование окружения в бою
  • Открытый редактор уровней

Для издателя или других “внешних” читателей документа есть смысл вывести отдельными пунктами жанр, целевую аудиторию и платформы.

Хорошо бы иметь картинку, демонстрирующую видение игры: ее атмосферу, основные образы, восприятие. Она не обязательно показывает вид из игровой камеры. Ее задача – передать суть игры.

Что не нужно писать

Не стоит писать того, что не является ключевым и требует описаний. Персонажи, локации, сюжет, оружие и тому подобное.

Финальные замечания

Цель концепт-документа – очень кратко и понятно донести ключевую информацию об игре.

Поэтому, не стоит зацикливаться на правильной/не правильной структуре документа. Не обязательно следовать моему или чьему-то еще примеру. Пишите, как вам удобно. Главное – кратко и понятно.

Создаем концепт игры без навыков программирования: как мы проводили первый PixJam в компании

— А у тебя какая идея игры?
— Хочу, чтобы все офигели, передать ощущение скорости, которая нарастает, пока у тебя мясо от костей не начнёт отлетать, и ты уже не понимаешь, сможешь ли с ней совладать, но все равно продолжаешь пушить как сумасшедший!
— Матч-3 что ли?
— Ага.

Из разговоров на PixJam.

Провели внутри компании первый Jam по созданию концепций новых игр и хотим поделиться впечатлениями. Идея заключалась в том, чтобы раздвинуть рамки и «заразить» креативом как можно больше сотрудников (в независимости от скилла в программировании или гейм-дизайне). Идея провести подобное мероприятие в формате Jam’a возникла у Игоря Клюкина — нашего СОО. Как показывает практика, такой формат в целом хорошо подходит для решения креативных задач.

Прототипы не делали, была задача передать впечатление от игры, когда видишь ее в мобильном сторе первый раз в жизни. Поэтому на выходе команды показали странички концептов, используя только арт (любой) и описание. Голосовать надо было за те игры, которые вызывают желание немедленно её запустить.

Для финалистов мы привлечем маркетологов, проведем реальное исследование и узнаем, насколько их идеи окажутся востребованы. Тогда уже можно будет браться за разработку.

Двигать рамки

Почему мы хотели, чтобы в Jam’е участвовала вся компания? Потому что верим, что работать над воплощением собственных идей намного приятнее, чем выполнять чисто механические задачи. Делать прототипы, тесты и аналитику — наше всё, но другое дело учиться передавать впечатление от игры на стадии концепта.

Не стоит забывать, что стоящие идеи могут прийти в голову кому угодно, а не только гейм-дизайнерам. Нужно создавать атмосферу и возможности для сотрудников выдвигать любые предложения. Очень многое у нас в компании — от перехода с социальных на мобильные игры и до появления PS4 в чилауте — именно так и было реализовано.

Что касается PixJam — большинство участвовали в таком мероприятии впервые и не имели опыт публичных презентаций. Но так как это было внутреннее мероприятие, все чувствовали себя максимально свободно.

COO Pixonic Игорь Клюкин

Минимум правил: участвуют все желающие (в итоге набралось 25 команд), никакого кода, никакого профессионального арта (если вы сам не художник), никаких ограничений по жанру/сеттингу — только 5 часов на брейншторм и фейковая страничка мобильной игры в итоге, которую всем захочется скачать.

После вступительной части люди начали объединяться в команды исходя из разных стратегий. Кто-то брал людей из других отделов, кто-то наоборот собрал команду из ближайших коллег. Фактически, люди прокачивали и свои организаторские навыки.

Эмоции, а не прототипы

Мобильные игры, как правило, отличаются тем, что в них ярко выражена одна идея или механика, нет ничего «лишнего». Поэтому было разрешено брать любые скриншоты, рисунки, референсы, наброски и описание, чтобы передать нужное ощущение. Захватывающие масштабом массовые бои стенка на стенку на летающих динозаврах с базуками? Пожалуйста. Лишь бы получилось кого-то зацепить.

Главное, чтобы в конце Jam’а каждый проект выглядел примерно следующим образом:

Один из вариантов концептов

THUNDERGODZ — игра, где зло победило, а игрок — единственный, кого оно боится. Но ГГ уже скучно просто убивать монстров, поэтому игроку нужно помогать ему делать это как можно быстрее и изощреннее. Одним словом, это экшен-аркада про скорость.

«Это примерно как Diablo, только сложенное с Tony Hawk’s Pro Skater. Всего две кнопки: «удар» и «прыжок + удар». А еще можно запрыгнуть на врага и кататься на нем, как на сноуборде. Потому что скорость — это твое здоровье, чем больше урона ты получаешь, тем быстрее ты должен бежать. Хотя, даже умерев, ты не умираешь на самом деле. Ты встаешь, отряхиваешься и идёшь отдыхаешь — вот настолько ты крут. Иногда ты встречаешь боссов, иногда ими оказываются другие игроки. И тогда у тебя есть 10 секунд, чтобы разогнаться, как можно быстрее, вломить ему как можно сильнее и выбить из него как можно больше лута», — c питча нашего Senior CM Артемия Козлова и его команды.

Оценка

После коротких питчей (3 минуты на презентацию) все сотрудники голосовали за понравившиеся игры по одному критерию — хотели бы они в неё сыграть, если бы увидели эту страничку в реальности. Голосовать можно сразу за несколько проектов.

Возникает вопрос: могут ли люди из индустрии — разработчики и гейм-дизайнеры (которые и сами участвовали в Jam) — объективно оценивать проекты своих коллег? Во-первых, это не типичные соревнования и у нас очень дружная команда, а, во-вторых, очень важно, чтобы игра-победитель зажгла именно тех, кто, возможно, будет над ней работать.

Что было придумано за PixJam (а это 25 вариантов — по числу команд), пока не рассказываем. Сейчас как раз подводим итоги голосования, хотя финалисты уже известны. Если интересны жанры тройки лидеров, то вот спойлер: это AR-шутер; тактический PvP-шутер и еще один интересный проект. Еще там где-то можно грабить корованы, но это не точно.

Выход в мир

С победителями разобрались, но как узнать, будет ли игра востребована во всем мире также, как среди коллег в компании? Ответ прост — создать реальную страничку пока несуществующей игры и пригнать на нее побольше трафика. Перед этим мы, конечно, сделаем профессиональный, оригинальный арт. Дальше — работа для маркетологов по оформлению страницы и исследованиям ниш на рынке.

Мы очень довольны PixJam’ом и в плане опыта и результата. Обязательно повторим его в будущем, усилив положительные стороны и поработав со слабыми. Если вы еще не успели, рекомендуем организовать что-то подобное.

А пока еще несколько фоточек с мероприятия:

Для нас эксперимент с PixJam определенно удался — мы отобрали 3 концепта голосованием внутри компании. Дальше остаются тесты маркетинга для проверки гипотез этих игр. И если они покажутся успешными по разным метрикам, то вполне вероятно, что один из них превратится в новый проект.

  • Блог компании Pixonic
  • Дизайн игр
  • Продвижение игр

Советы по составлению концепт-документа игрового проекта от Андрея Чан

img

Как вы уже могли заметить, в моих ревью, зачастую появляются предположения «…если целевая аудитория такая…», «…если сеттинг такой…». Как правило, это результат недостатка информации в дизайн-документе и отчетах.

Сегодня я хотел бы составить некий пример концепт-документа с информацией, которая будет интересовать вашего паблишера и\или продюсера, который будет этого паблишера искать.

Концепт-документ

Концепт-документ — это самый первый документ, который потребует паблишер. Как правило, диздок его интересует гораздо меньше.

Это может быть как Word документ, так и красивая презентация. Важно, чтобы там были рассмотрены следующие пункты:

Название игры

Конечно, оно может поменяться. Его может изменить паблишер. Но рабочее название должно быть. Впрочем с этим ни у одной из команд проблем нет.

Нужно правда понимать, что до выхода на рынок, любое название – рабочее. Не нужно к нему привязываться.

Здесь не нужно быть кратким, но и не нужно составлять огромную мешанину жанров.

«RPG» – плохо. Слишком мало информации.

«Side view point-and-click action RPG» – хорошо.

«Смесь РПГ, экшена и стратегии, с уникальной боевкой и элементами match-3» – плохо.

Непонятно, что главное, что второстепенное и куча лишней информации.

«RTS с элементами RPG и turn—based битвами» – хорошо. Понятно, что это все таки стратегия, а экшен и рпг тут в походовых боях.

Здесь лучше сначала указать кратко и емко, что нибудь типа «Post—Apocalyptic Dystopia», а потом раскрыть тему.

Например так: «Человечество изгнано с Земли механическими существами из другого мира. В последней попытке отбить Землю, люди посылают андроидов уничтожить машин. Так, начинается война андройдов и машин… Война, которая откроет давно забытую правду о этом мире.»

Нагло стырено из описания Nier: Automata.

Описание игры

Здесь мы описываем саму игру и цели игрока.

«В роли андроида по имени 2B игрок может путешествовать по открытому миру. Битвы с противниками проходят в реальном времени и персонажи используют оружие ближнего боя. У игрока есть основные и побочные квесты…»

Добавьте немного про сюжет и визуальную составляющую и дело в шляпе.

Целевая аудитория

Про это я много говорил, в прошлых ревью. Это очень важный пункт, на основе которого, будут строиться исследования рынка и бизнес кейс. Который очень сильно будет влиять на решение паблишера.

USPs (Уникальное Торговое Предложение)

Как я уже писал в предыдущих ревью: Что уникального предлагает ваша игра? И помните, мы говорим о предложении, а не о функции.

Например если взять M&Ms – «Тает во рту, а не в руках» – несомненно, были конфеты которые не таяли в руках и до M&Ms. Но только M&Ms сделал это предложение уникальным.

Development Roadmap

Когда вы начали работу? Какие Milestones уже позади, а какие впереди?

Когда прототип, альфа, бета?

Таймлайн с датами – must have!

Очень важный пункт, но его нельзя представлять в начале. Сначала нужно показать, что есть, как это будет работать, а потом уже у всех возникнет вопрос – кто это будет делать?

Подробное описание игры

Всегда хорошо иметь в конце слайды или страницы с более подробным описанием игры. Что-то типа очень высокоуровнего диздока.

  • Персонажи
  • Левел дизайн
  • Окружение
  • Концепт-Арт
  • Игровые механики
  • Core Gameplay
  • Meta Gameplay

Паблишеру не очень интересно, сколько конкретно HP должен отнимать Эльфийский Клинок (+2), но ему интересно, что в игре есть Эльфийские клинки и заточка.

imgimg

В заключение

Вот так примерно выглядит концепт-документ. Он легко трансформируется в презентацию для Паблишера, в Питч, в Product Description – как бы не называлось то, что потребует паблишер, к которому вы обратились.

В идеальном мире, это документ начинает пилиться в самом начале, вместе с диздоком, или как часть диздока.

Потом, уже после законченного прототипа, начинает делатся Marketing Requirements Document, Launch Strategy, Legal Review, Business Case, Production Plan… Но нам это пока не нужно (っ◕‿◕)っ

P.S. Ну и как напутствие – если проект не прет и вы завязли в рутине, то возможно стоит вернуться к истокам и пересмотреть core геймплей и основную идею игры?

Конечно, на это нужны силы и воля, но зачастую это просто необходимо сделать. Так делают огромные компании, разом фиксируя убыток за год или два разработки – а это десятки миллионов долларов.

Но просто нельзя это рассматривать как убыток. Зайти в тупик или непролазную чащу и вернуться к развилке – это часть пути к релизу удачного продукта.

img

Курсы

img

Программирование
Программирование

Курсы охватывают широкий спектр тем, включая веб-разработку, мобильное программирование, искусственный интеллект и многое другое, предоставляя студентам необходимый багаж знаний для успешной карьеры в сфере IT.

img

Курсы по маркетингу предоставляют студентам ключевые знания в области стратегического планирования, цифрового маркетинга, аналитики и создания комплексных маркетинговых кампаний.

img

Разработка игр
Разработка игр

Учебные программы охватывают актуальные технологии и инструменты, позволяя студентам создавать собственные игровые проекты и приобретать необходимые навыки для успешной карьеры в индустрии разработки игр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *