Почему рендер синий 3д макс
Перейти к содержимому

Почему рендер синий 3д макс

  • автор:

Проблема Рендеринга сцены — рендеринг выдает только голубой фон вместо интерьера со множеством деталей. Что не так в настройках?

7e901366b6a940cebfafd73489f8be5b.jpg

Доброго времени суток! — для всех. кроме меня, потому что я уже битый час висну на вот такой проблеме:
при рендере все объекты пропадают (кроме крышки журнального стола, я так понимаю), и получается вот такой голубой фон (см. картинку). Проверяла другие сцены — всё нормально — значит проблема именно внутри этой сцены. настройки рендера тоже не менялись (по крайней мере сознательно).
Начинаю впадать в истерику, паникую, рву волосы на голове, короче по закону подлости всё в последний момент случилось. Прошу скорой неотложной помощи.
PS
Стены делала инструментом Wall? пол и потолок — Planы. в приложенной сцене у объектов один материал, но и в аналогичной сцене с разными материалами та же беда.

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 6136 просмотров

Синий экран рандомно во время рендера

Собственно говоря — вылетает синий экран при рендере (может при старте, может в середине процесса, а может и под конец. а может и не вылетать).
Железу 2 года, игрушки и прочая нагрузка проблем не вызывает. 10 минут теста стабильности системы аиды тоже выдержал. Не разогнан, не греется.
Максом начал заниматься недавно, соответственно проблема явила себя при первом же запуске рендера. Сама работа во вьюпортах и тд синьку не вызывает.
3DS max 2015 + Vray 3.30.05
Win7 sp1
Gigabyte 970ADS3P + AMD FX6300 + (4+4) Gb Kingston HyperX Fury + ASUS GTX 760 DC2OC

Помогите кто чем может, пожалуйста, как говориться

Py7eVmRD4VY.jpg

К Д (Rebate)
Знаток

Рейтинг 58

Протестируйте память разными программами на стресс и на ошибки. Поочередно проверьте каждый модули памяти, вставляя только по 4Гб, на сцене, которая вылетала.

конон667
Пользователь сайта

Небольшой апдейт, поменял ОС на Windows 10, проблема осталась Сейчас порендерю сцену поочередно на каждой планке.

конон667
Пользователь сайта

Протестируйте память разными программами на стресс и на ошибки. Поочередно проверьте каждый модули памяти, вставляя только по 4Гб, на сцене, которая вылетала.

Оставил планку А в гнезде 1, на рендере синий экран. Оставил планку Б в гнезде 1, рендерю 5 часов без синих экранов. Прогнал 1 pass примерно за час Memtestom предполагаемой косячной планки А, ошибок не нашлось. Теперь даже не знаю что и делать

конон667
Пользователь сайта

Протестируйте память разными программами на стресс и на ошибки. Поочередно проверьте каждый модули памяти, вставляя только по 4Гб, на сцене, которая вылетала.

Наверное стоит добавить, что перед мемтестом я прошелся ластиком по контактам «косячной» оперы. Вчера оставил на ночь 2 планки тестироваться мемтестом и, опять же, ошибок не нашлось. Полный комплект оперативы даже завершил 1 рендер, чего раньше практически не удавалось добиться. Трудно верится, но судя по всему ластик помог решить ситуацию, так что всем советую в похожей ситуации попробовать почистить контакты) Потестирую на практике еще какое-то время, если проблема останется, напишу.

К Д (Rebate)
Знаток

Рейтинг 58

Наверняка, переставляя память в слотах материнки, вы её хорошо прижали. Всё соединилось без косяков. Возможно был неплотный контакт, зазор или смещение.

конон667
Пользователь сайта

Наверняка, переставляя память в слотах материнки, вы её хорошо прижали. Всё соединилось без косяков. Возможно был неплотный контакт, зазор или смещение.

Сегодня ошибка повторилась вновь
Коды синих экранов:
Первый раз — DRIVER_CORRUPTED_EXPOOL
Второй раз — DRIVER_OVERRAN_STACK_BUFFER

конон667
Пользователь сайта

Глянул через блюскринвью дамп памяти, видимо выделенный файл и есть причина синего экрана, есть идеи что делать?

Вложения

dump.jpg

496,7 КБ Просмотров: 806

Александрит
Пользователь сайта

Сегодня ошибка повторилась вновь
Коды синих экранов:
Первый раз — DRIVER_CORRUPTED_EXPOOL
Второй раз — DRIVER_OVERRAN_STACK_BUFFER

Есть ли у Вас скриншот второго BSOD’a?

К Д (Rebate)
Знаток

Рейтинг 58

Вы почитайте, что пишут в инете по поводу этих ошибок. Винду вы меняли, переустанавливали, скорее не в винде дело. Антивирус хороший? Сколько было дней без вылетов? Что с памятью, вы её опять всю вставили?

Александрит
Пользователь сайта

Глянул через блюскринвью дамп памяти, видимо выделенный файл и есть причина синего экрана, есть идеи что делать?

Вот здесь, обсуждают похожее.

конон667
Пользователь сайта

Вы почитайте, что пишут в инете по поводу этих ошибок. Винду вы меняли, переустанавливали, скорее не в винде дело. Антивирус хороший? Сколько было дней без вылетов? Что с памятью, вы её опять всю вставили?

В инете, как правило, пишут, что виновато может быть почти что угодно в моем типе ошибки. Антивирус хороший, ESET Smart Security 10 (до переустановки был 7ой), базы последние, вирусов и прочего нету. Вылеты случаются только при рендере случайно ( но мне кажется чаще на последнем этапе, когда vray уже прошел все препасы и непосредственно рендерит финальное изображение, хотя это может быть просто совпадением или мне просто так кажется), так что дней без вылетов ровно столько, сколько я не запускаю рендер в 3дмаксе. В прошлый раз несколько дней назад я оставил на мемтесте обе планки оперы, ошибок не было. Сделал даже 3 рендера — тоже без ошибок. Потом дня 3 не заходил в макс, но играл в игрушки (проблем, естественно, не было). Сегодня домоделировал диван и решил срендерить, и получил 3 синих экрана из 3 попыток его срендерить.

почему при рендере в 3D MAX изображение синие?? ? почему при рендере в скетчапе картинка, как будто через синий фильтр.

Синий туман? Синий цвет светильников? Может, только синий канал RGB отображается? Больше идей нет.

Похожие вопросы

Ваш браузер устарел

Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

Render Elements

Всем привет! В этой статье я постараюсь рассмотреть весь функционал раздела “Render Elements” в настройках рендера.Если статья оказалась полезной для Вас, буду благодарна за лайк или репост.
Render Elements позволяет нам разбивать картинку на разные типы информации и в конце получать ряд изображений, файлов с этой информацией для дальнейшего использования ее в композитинге, для создания различных спецэффектов или редактирования изображения.
Elements Active — при включении данной функции элементы отображаются во Frame Buffer и идет просчет Render Elements. И наоборот, при отключении, при рендере они не используются и не обновляются. Display Elements — при включении данного параметра, каждый элемент отображается в собственном окне. Он предназначен больше для стандартного рендер движка.

Список элементов рендеринга

Add — при нажатии позволяет добавить новый элемент в список. Merge — функция позволяет объединять элементы из другой сцены 3Ds Max. Delete — удаляет выделенные элементы из списка.

Список элементов рендеринга — в этом списке показываются все рендер элементы, которые вы выбрали для данной сцены или ракурса из списка.
В списке показывается: Name — название рендер элемента. Enable — включен рендер элемент или выключен (on/off). Filter — показывает включен ли фильтр антиалайзинга для данного Render Elements . Type — показывает что за тип рендер элемента (полезно, если имя мы по какой-то причине меняли). Output Path — показывает путь и имя файла.
В общем в списке Render Elements присутствует 32 элемента.

Заметка:

Стоит отметить, что не стоит рендерить все, предполагая что всё обязательно пригодится. Вы даже представить не можете, как сильно некоторые из них могут подгрузить ваш компьютер, что увеличит время просчета рендера в разы.
Render Elements делиться на такие группы как:
-Basic beauty decomposition -Geometry render elements -Masking render elements -Shading render elements -Additional info render elements
Basic beauty decomposition — группа визуальной красоты, которая состоит из 7 рендер элементов. Они позволяют собрать финальное изображение. Некоторые рендер элементы можно исключать, если они в сцене не используются.
В этот список входят:
1.CESSENTIAL_Direct 2.CESSENTIAL_Indirect 3.CESSENTIAL_Reflect 4.CESSENTIAL_Refract 5.CESSENTIAL_Volumetrics 6.CESSENTIAL_Translucency 7.CESSENTIAL_Emission
Собрать их можно через Add в Photoshop или другой программе.

Заметка:

В фотошопе они добавляются через Linear Dodge (Add)Линейный осветлитель (добавить)

CESSENTIAL_Direct — карта прямого освещения. В ней показывается свет, который отражался ровно один раз в сцене, прежде чем попасть в камеру.

Direct light

Apply denoising also to this render element — применяется функция шумоподавления к этому рендер-элементу.
2. CESSENTIAL_Indirect — карта непрямого (глобального) освещения. В ней показывается свет, который отражался как минимум дважды в сцене, прежде чем попасть в камеру.
3. CESSENTIAL_Reflect — карта отражения. Показывает прямой, и непрямой свет, который отражается в камеру.
4. CESSENTIAL_Refract — карта преломлений. Показывает прямой и отраженный свет, который преломлялся в камере.
5. CESSENTIAL_Volumetrics — карта рассеивания. Она содержит информацию рассеивания в объемных средах. Примером может быть свет, проникающий сквозь взвеси пыли в комнате и образующий видимый поток.
6. CESSENTIAL_Translucency — карта полупрозрачного освещения. Примером может быть свет, проникающий сквозь ткань, листья.
7. CESSENTIAL_Emission — карта всего видимого света, что излучается прямо в камеру без отражений.

Select Element Parameters group

Enable — включает или отключает возможность рендера, выбранного Render Element.
Enable Filtering — позволяет включать или отключать фильтр антиалиасинга выбранного Render Element.
Name — указывает имя выбранного Render Element. И дает возможность переименовывать Render Element
— позволяет ввести путь или имя файла для рендер элемента.

Output to Combustion


Output to Combustion — позволяет создать рабочую область Combustion. Она содержит элементы, которые мы рендерим

Direct lighting


Apply denoise also to this render element — применяется функция шумоподавления к этому рендер элементу.
Geometry render elements (рендер элементы геометрии) — эти рендер элементы содержат дополнительную информацию геометрии. Они позволяют работать с созданием глубины резкости, маскированием, создавать объемный свет, размытие и шумоподавление. CGeometry_NormalsDotProduct CGeometry_NormalsGeometry CGeometry_NormalsShading CGeometry_UvwCoords CGeometry_WorldPosition CGeometry_ZDepth CGeometry_Velocity
1.CGeometry_NormalsDotProduct — выводит угол между нормалью поверхности и направлением лучей. Похожим образом мы работаем с картой Falloff. Белый цвет нам говорит, что поверхность смотрит на камеру, а поверхности, которые смотрят в сторону, являются черными.

2. CGeometry_NormalsGeometry — выводит вектор нормалей в цвете. И данный пас использует нормали посчитанный с геометрией. Без групп сглаживания и бампа.

3. CGeometry_NormalsShading — выводит вектор нормалей в цвете. Но данный Render Element содержит финальные нормали шейдинга. Включая бамп и группу сглаживания.

4. CGeometry_UvwCoords — выводит карту поверхности для выбранных каналов.

Так можно проверять непрерывность и разрывы маппинга. Объекты, которые не имеют маппинг, показываются черным цветом.

Corona UVW Coords

Channel ID — дает возможность просмотреть мапинг по ID каналам полигонов.
5. CGeometry_WorldPosition — выводит позиции объектов в мировых координатах поверхности в формате RGB цвета.

6. CGeometry_Velocity — 2д вектор, который представляет движение в пространстве экрана. Хранит информацию о скорости объектов в сцене.

Пас можно использовать для симуляции Motion blur на стадии композитинга.

Раздел Velocity

Mode — режим элемента скорости.
Camera — отображает движение относительно камеры(экрана).
— движение вправо отображает красным;
— движение вверх — зеленым цветом.
В режиме Camera учитывается движение объекта и камеры.
Word — отображает движение объекта в пространстве мировых координат. Где координаты XYZ представляются как RGB.
Движение камеры в этом режиме игнорируется. Multiplier — коэффициент интенсивности, который масштабирует скорость понижая или повышая. Offset — постоянное смещение добавляемое для velocity пасса.
7. CGeometry_ZDepth — выводит канал z-буфера с корректируемыми значениями, минимального белого и максимального черного.
Этот рендер элемент дает информацию о расстоянии каждого объекта до камеры.
Объекты, которые находятся ближе к камере, белые, а те, что дальше, черные. Мы можем управлять настройками перехода устанавливая минимальные и максимальные значения.

Дополнительные настройки render elements


Min Z (white) — минимальное значение дистанции, отвечает за белый цвет в канале. Max Z (black) — максимальное значение дистанции, отвечающее за черный цвет в канале. Clip output to 0-1 range — вывод клип в диапазон 0-1(автоматически включен). Use camera environment range — возможность использовать диапазон среды камеры Override enviro distance — переопределяет расстояние до окружающей среды.

Заметка:

С настроек выше у нас автоматически включена функция clip output to 0-1 range. И в большинстве случаев работ мы используем только Min Z (white) и Max Z (black). На примере этом Z-depth — градиент достигает длины 50м(5000мм) — если нужно охватить больше, то мы увеличиваем Max Z (black). Если нам надо сфокусироваться на объект, то в Min Z (white) мы вводим точное расстояние от камеры до объекта.
Masking render elements — эта группа рендер элементов, которые используются для создания RGB масок отдельных элементов или групп элементов для дальнейшего использования в композитинге.
В этот список входят: CMasking_ID CMasking_Mask CMasking_WireColor
CMasking_ID
— назначает случайный цвет каждому объекту используя один из доступных вариантов представленных в дополнительных настройках раздела Masking by ID.

Masking by ID

В этой подгруппе программа предлагает вариацию по какому из представленных ID делать RGB маску.
Primitive ID — каждый примитив в сетке имеет разный цвет. Обычно модель квадратная сетка модели разбивается на треугольники и каждый полигон имеет свой цвет.

Material ID — каждый применяемый материал имеет свой цвет.

Instance ID — каждый объект в сцене имеет свой цвет.
Geometry group ID — рандомный цвет выдается по ID группы геометрии.
2. CMasking_Mask — позволяет создавать собственный набор масок для объектов, включая или исключая объекты из них.

Corona Mask element

Есть два режима: Monochromatic mode — это режим создает черно-белую маску RGB mode — режим для создания цветной маски
В режиме Monochromatic или RGB мы можем сделать маску на основе:
Object GBuf ID — на основе ID объекта
Material GBuf ID — на основе ID материала

Manual selection — на основе прямое выделение объекта

Режим RGB

При включении режима RGB мы имеем 3 канала цвета:
R — red(красный)
G — green (зеленый)
B — blue (синий)

Здесь мы можем тот или другой объект отметить в нужном цвете благодаря ID объекту, или ID материалу, или на основе прямого выделения объекта
3. CMasking_WireColor — назначает цвета на основе цветов объектов в 3Ds max.

Заметка:

Минусом CMasking_WireColor может быть автоматическое использование программой антиалиасинга, что приводит к некоторому размытию краев, и возможному неудобству при сборке композинга в видео или анимации. Для работы с картинкой зачастую проблем нет. Shading render elements — разные элементы связанные с затемнением.
В этот список входят: CShading_Beauty
CShading_Albedo
CShading_Alpha
CShading_Components
CShading_RawComponent
CShading_Shadows
CShading_SourceColor
CTexmap
CShading_BloomGlare
CShading_Caustics
CShading_LightMix
CShading_LightSelect

1.CShading_Beauty — это дополнительный рендер элемент, который можно добавлять несколько раз в список, для получения разных финальных версий рендера.
Отличием между стандартным пасом Beauty в применении денойзинга (шумоподавления). Если использовать денойз, то в обычном он будет присутствовать, а в этом рендер пасе он будет без него.

Albedo render element. В данных функциях выставляется порог максимального и минимального значения альбедо(стандартно стоит 0 — 0.85). И зачастую эти настройки остаются по дефолту (изначально выставленному стандарту).
3. CShading_Alpha — дублирует уже встроенный альфа канал.

4. CShading_Components — позволяет выбрать свои компоненты света с помощью дополнительных настроек можно воссоздать основные элементы.

Заметка:

Наглядный пример, что за что отвечает:

Также для тех, кому не хватает specular рендер элемента, может поиграться с Diffuse — сравнить. Это будет раздел — Direct — в котором мы выбираем Reflect+Refract.
5. CShading_RawComponent — можно использовать для сырого компонента освещения. У которого нет цветоповехности или текстур.

Raw component render element

Which raw lighting component to show — предлагает нам какой необработанный компонент освещения показать.
Apply denoising also to this render element — при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.

Заметка:

Если говорить простыми словами, то функция Raw component render element позволяет нам один из предложенных компонентов разбить на подкомпоненты.Если заглянуть в тот же vrayhelp, то можно найти те же схемы.

Цвет к данной Raw карте мы можем взять с аналогично выставленных настроек из рендер элемента CShading_SourceColor. Эти возможности позволяет более развернуто делать композинг.
6. CShading_Shadows — показывает тени (белый цвет).

Он показывает белым цветом там, где есть черные тени.

Заметка:


Если через линейно(добавить) в фотошопе добавить этот рендер элемент — мы получим возможность сводить тени;
Если исключить из CShading_Shadows рендер элемент CShading_SourceColor(Diffuse) — то получаем сырую карту светотени, которую можно использовать для работы с тенями или как маску для теней.
7. CShading_SourceColor — входной цвет выделенного компонента (diffuse, reflect, refract,Translucency, Opacity). Значение цвета считывается с текстуры/цвета объекта.

Source (Raw) Color

Which color/texture to show — предлагает нам какой цвет/текстуру показать.

Заметка:

Если говорить простыми словами, то функция Which color/texture to show позволяет нам взять цвет из одного из предложенных компонентов. Мы получим цветовой рендер элемент для аналогично настроенного CShading_RawComponent компонента.
8. CTexmap — позволяет посчитать любую текстурную карту, которую мы добавим в этот рендер элемент.

Заметка:


В нашем случае можно посмотреть на примере карты AO (Ambient Occlusion). В результате мы получаем рендер элемент карту — с затемненными участками объектов, на которые не попадает свет, по причине того, что данные участки объектов условно перекрываются другими объектами.


Дальше уже все зависит от настроек карты AO. По необходимости можем создавать повторно рендер элемент и добавлять нам другие нужные значения, или другую нужную карту.

Texmap Render Element

0 object excluded — позволяет включать или исключать объекты из данного рендер элемента. Override background color — позволяет изменить цвет фона. Apply denoising also to this render element — при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.

9. CShading_BloomGlare — этот рендер элемент содержит на черном фоне, эффекты сияния и свечения. Его можно использовать для компоновки, редактирования яркости при постобработке.

Bloom and glare

Функция позволяет включать\отключать эффекты сияния и свечения.
10. CShading_Caustics — отображает только отражающую и преломляющую каустику. Можно использовать для настройки каустики при создании композинга.
Так же есть еще такие рендер элементы как CShading_LightMix и CShading_LightSelect
CShading_LightMix — предназначаетя для отображения LightMix в VFB.
Чтбы он отображался, нужно настроить перед этим LightMix. Подробнее прочесть об этом вы можете в статье или посмотреть в уроке про настройки вкладки “Scene”.
CShading_LightSelect — отображает источники света сцены включенных в рендер элемент. Можно включать как все источники света в рендер элемент, как и создавать по отдельному рендер элементу на каждый источник света. Что в дальнейшем при обработке рендера в фотошопе позволяет прорабатывать освещение.

Light Select Render Element

“+” или “-” — позволяет включать или исключать источники света из рендер элемента.
Include Environment light — наличие галочки позволяет включать окружающий свет, что в свою очередь отражается вместе с другими включенными источниками света в рендер элементе. В стандартных настройках он отключен. Apply denoising also to this render element — при наличии галочки дает возможность применять к этому рендер элементу шумоподавление. Additional info render elements — группа рендер элементов для получения дополнительной информации о самом рендере.
В этот список входят: CInfo_NetworkRenderDebugging CInfo_RenderStamp CInfo_SamplingFocus
1.CInfo_NetworkRenderDebugging
— будет полезен при сетевом рендере. Так как печатает имя узла рендеринга (грубо говоря имена компьютеров, которые будут принимать участие в сетевом рендере).
2.CInfo_RenderStamp — только содержит штамп рендера. Иначе выражаясь, пользователь получит некую подобную информацию по рендеру:

3. CInfo_SamplingFocus — показывает как семплы распределяются в изображении во время рендера. Более яркие области означают больше семплов; более темные области означают меньше семплов. Этот рендер элемент допустим, если в настройках включена галочка. Настройку эту можно отдельно включать или отключать благодаря Enable adaptivity (в стандартных настройках она автоматически включена). Функцию эту можно найти во вкладке Performance — Development\Experimental Stuff.
Рендер элемент обновляется каждые 5 проходов, если настройки проходов стоят по умолчанию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *