Как отвязать скелет от модели blender
Перейти к содержимому

Как отвязать скелет от модели blender

  • автор:

Привязка¶

The ability to snap objects and mesh element to various types of scene elements during a transformation is available by toggling the magnet icon in the 3D Viewport’s header buttons.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_header-magnet-icon.png

Значок магнита в заголовке 3D-окна (синий, если включен). ¶

Snap Element¶

Объектный, Редактирования и Позы

Главная панель редактора

Snapping ‣ Snap to

Shift — Ctrl — Tab

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_element-menu.png

Snap Element menu. ¶

Increment (увеличение)

Snap to grid points. When in Orthographic view, the snapping increment changes depending on zoom level.

In this context the grid does not mean the visual grid cue displayed. Snapping will use the resolution of the displayed grid, but all transformations are relative to the initial position (before the snap operation).

Vertex (Вершина)

Snap to vertices of mesh objects.

Snap to edges of mesh objects.

Snaps to the surfaces of faces in mesh objects; This is useful for retopologizing.

Snaps to regions within the volume of the first object found below the mouse cursor. Unlike the other options, this one controls the depth (i.e. Z coordinates in current view space) of the transformed element. By toggling the button that appears to the right of the snap target menu (see below), target objects will be considered as a whole when determining the volume center.

Edge Center (центр ребра)

Snaps to the middle of an edge. This snap element only pertains to mesh objects.

Edge Perpendicular (перпендикулярно ребру)

Snaps to the nearest vertex in an edge that makes a perpendicular angle. This snap element only pertains to mesh objects.

Multiple snapping modes can be enabled at once by Shift — LMB the different snapping elements.

Snap Target¶

Объектный, Редактирования и Позы

Главная панель редактора

Snapping ‣ Snap with

Shift — Ctrl — Tab

Snap target options become active when either Vertex, Edge, Face, or Volume is selected as the snap element. These determine what part of the selection snaps to the target objects.

Moves the active element (vertex in Edit Mode, object in Object Mode) to the target.

Moves the median of the selection to the target.

Moves the current transformation center to the target. Can be used with 3D cursor to snap with an offset.

Moves the closest point of the selection to the target.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-closest.png

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-active.png

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-median.png

Additional Snap Options¶

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_options.png

As seen by the yellow highlighted areas in the image above, besides the snap target, additional controls are available to alter snap behavior. These options vary between mode (Object and Edit) as well as Snap Element. The four options available are:

Absolute Grid Snap

Available only for the increase option. Snap to grid, instead of snapping in increments relative to the current location.

Exclude back facing geometry from snapping.

Project Onto Self

Available only in editing mode for Vertices, Edges, Faces and Volume. Snaps elements to its own mesh.

Align Rotation to Target

Available for Vertices, Edges, Faces and Volume. When the Snap Affects Rotation, this align rotation with the snapping target.

Project Individual Elements

Available for snap to Faces. Project individual elements on the surface of other objects.

Snap Peel Object

Available for snap to Volume. Consider objects as whole when finding volume center.

Limits the effect of the snap to the transformation type.

Несколько целей привязки¶

Once transforming a selection with Snapping on (not just when holding Ctrl ), you can press A to mark the current snapping point, then proceed to mark as many other snapping points as you wish and the selection will be snapped to the average location of all the marked points.

Marking a point more than once will give it more weight in the averaged location.

../../../_images/editors_3dview_controls_snapping_target-multiple.png

Несколько целей привязки.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 06/19/2023.

Как отвязать скелет от модели blender

Возникла проблема при анимации скелета. Во время анимации одна из костей должна отлетать и оставаться на положенном ей месте. Но она привязана к другой. И при движении главной кости следует за ней. Это как-то можно исправить?

07.03.2014 в 22:41 #3299
А если просто отвязать от другой?
Или создать для этих целей отдельную?
08.03.2014 в 19:52 #3302

Пытался отвязать, но clear perent( или как правильно ) не помог. Создать отдельную кость? Спасибо большое) Идея идей)

08.03.2014 в 21:42 #3303
Так, появился вопрос: как избавиться от предыдущей кости?
09.03.2014 в 14:59 #3306
Ну как… удалить или отвязаться от нее.
09.03.2014 в 15:58 #3307
Избавиться во время анимации*. Нужно чтобы она исчезла в определённый момент.
09.03.2014 в 18:35 #3308
Так убери тогда ее из сцены в нужный момент с помощью Outliner.
12.03.2014 в 17:46 #3341

Прошу прощения, что беспокою. У меня опять проблемка: при рендере скрытые кости появляются. Как можно исправить?

12.03.2014 в 19:00 #3360
В окне Outliner скрой их не только из виду, но и из финального рендеринга (иконка камеры).
21.03.2014 в 22:30 #3469

Хочу сделать анимацию полёта птицы. Существуют ли готовые анимации для животных, птиц — которые можно загрузить?

22.03.2014 в 00:19 #3471

Попробуйте поискать на сайте BlendSwap. Есть категория с животными и категория с различной анимацией. Возможно найдется что-то готовое, а возможно прийдется собирать из двух.

24.03.2014 в 22:06 #3480
Большое спасибо, Артём!
20.12.2014 в 20:36 #6141

сделал полностью все уроки по дину рексу при анимации он движеться вперед возникли проблемы не совпадает скорость анимации шага со скоростью продвижения всего объекта по оси y как синхронизировать голову сломал

20.12.2014 в 23:46 #6143
Создавать движение ног и перемещение одновременно.
08.03.2015 в 00:09 #6739

Добрый день, создаю анимацию человека. Создала тело, добавила скелет, связала их (выделила тело потом скелет ctrl+P, выбрала with automatic weights). проблема возникла при попытке вращения кости в режиме pose mode, при нажатии на кнопку P, ничего не происходит. вращение происходит только в режиме edit mode… Не знаю в чем дело, быть может сбила какие нибудь настройки… помогите пожалуйста разобраться в чем же все-таки дело…

Просмотр 15 сообщений — с 1 по 15 (из 21 всего)

  • Форум «Анимация и ригинг» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

blender course

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Организация скелета и моделей в blender

Стандартная ситуация: есть скелет, допустим, волка. Он будет в дальнейшем изменяться, будут добавляться новые анимации. Есть несколько моделей волков — обычный, рогатый, тамбовский, зомби и т.д. Именно разные меши у каждого.
Нужно, чтобы скелет был один для всех мешей и при изменении, например, костей хвоста, для каждой модели нужно было бы переделать только веса хвоста.
Подскажите, какой самый грамотный способ организовать всё это внутри редактора?

#1
9:04, 23 мая 2022

Я сам буквально месяц назад начал осваивать риг в блендере.
использую аддон авто риг про для человека. хуманоид.

я хз как сделать риг волка. но думаю, если отличия волков только визуальные, тоесть меш. то скелет должен быть у всех один и тот же.
Можно сделать 1 базовую модель волка.
сделать для нее риг
закинуть в игру и проверить, как там работает.
потом сохранить новую сцену и в ней дорабатывать модель волка, добавлять новые элементы. потом их аттачить на арматуру.

#2
13:25, 23 мая 2022

melovskih
Единый меш для всех, вариативность внешнего вида очень просто обыгрывать полигонами, на которые накидывается текстура шерсти с альфаканалом, просто тупо процентным соотношением альфы к текстуре легко менять длину шерсти.

#3
19:07, 23 мая 2022

melovskih
> Нужно, чтобы скелет был один для всех мешей и при изменении, например, костей
> хвоста, для каждой модели нужно было бы переделать только веса хвоста.
> Подскажите, какой самый грамотный способ организовать всё это внутри редактора?
MMD

хвост или 4 лапы ничем не отличаются от сложной одежды/волос на MMD моделях
используй MMD шаблон для всего

Изображение

(это еще простая MMD модель для примера, на реальных там сотни костей)

Привязка меша к определенной кости арматуры

Если для управления объектом при помощи арматуры нужно обеспечить только полное влияние на него какой-либо кости, объект можно привязать не целиком к арматуре, а непосредственно к нужной кости.

Для того, чтобы привязать меш к определенной кости в арматуре нужно:

  • Выделить меш
  • С зажатой клавишей Shift выделить арматуру
  • Переключиться в режим Pose
  • Выделить нужную кость
  • Нажать сочетание клавиш Ctrl + p
  • В появившемся меню выбрать “Bone”

После этого меш будет привязан к выбранной кости арматуры и будет управляться с ее помощью.

Модификатор деформация Лапласа¶

Модификатор деформация Лапласа позволяет вам создавать полисетки с сохранением деталей геометрических поверхностей.

Пользователь определяет набор вершин для ‘якоря’, а затем перемещает вокруг некоторых из них. Модификатор удерживает зацепленные вершины в фиксированной позиции, и рассчитывает наилучшее расположение всех оставшихся вершин, для сохранения исходной геометрической информации.

Этот модификатор фиксирует геометрические детали с использованием дифференциальных координат. В дифференциальных координатах фиксирует локальную геометрическую информацию, такую как кривизна и направление вершин основываясь на своих соседей.

Необходимо определить Группа вершин якорей. Без группы вершин модификатор ничего не делает.

Опции¶

../../../_images/Apinzonf_Diagram_Deform_Modifier_Panel_00.jpg

Увеличивая количество повторений можно найти лучшее решение. Цель состоит в том, чтобы найти вращение координат дифференциала сохраняя лучшие возможные детали геометрии. Детали сохраняются лучше, если используется больше повторений, однако это займет больше времени для расчета.

../../../_images/Apinzonf_Deform_Cactus_09.jpg

../../../_images/Apinzonf_Deform_Cactus_repeat_1.jpg

../../../_images/Apinzonf_Deform_Cactus_repeat_2.jpg

../../../_images/Apinzonf_Deform_Cactus_repeat_5.jpg

../../../_images/Apinzonf_Deform_Horse_repeat_0.jpg

../../../_images/Apinzonf_Deform_Horse_repeat_1.jpg

../../../_images/Apinzonf_Deform_Horse_repeat_2.jpg

../../../_images/Apinzonf_Deform_Horse_repeat_10.jpg

Группа вершин якорей

Имя группы вершин, определяет группу вершин, которую пользователь использует для преобразования модели. Вес каждой вершины не влияет на поведение модификатора; метод учитывает только вершины с весом больше чем 0 .

Кнопка связать говорит модификатору деформации Лапласа, чтобы он захватил геометрию деталей объекта, так, что меняя якоря вершин фактически изменял форму деформированного объекта.

После привязки модификатора, позднее вы можете решить, что надо сделать изменения у групп вершин якорей. Для этого вам сначала нужно отвязать модификатор перед привязкой снова.

Как отвязать действие (Action) в Blender от скелета, чтобы удалить его?

Столкнулся с проблемой в Blender. Удаляю все ключи в Action, удаляю саму Action, а она не удаляется. «0» за ней не появляется. Если я к примеру создам новое Action, а затем удалю его, то за его названием появляется «0» и при следующем открытии модели, пустого Action с «0» в названии уже нет. Но мне нужно удалить Actions в которых уже были ключи. Но видимо удаления самих ключей для этого не достаточно. Что мне нужно сделать, чтобы они исчезли из списка в редакторе действий?

Отслеживать
задан 14 мар 2018 в 15:43
69 2 2 серебряных знака 7 7 бронзовых знаков

2 ответа 2

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Нужно открыть окно редактора NLA, и все привязанные действия удалить в нем.

Отслеживать
ответ дан 18 мар 2018 в 15:03
69 2 2 серебряных знака 7 7 бронзовых знаков

Нажмите на крестик рядом с названием дата-блока с зажатым Shift

Как сделать скелет в блендере

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Масштаб также был микроскопический, модель была в позе «раскоряки», а лечение её в Netfabbe не давало результата. Поэтому пришлось лечить модели вручную каждую по отдельности, а потом соединять их булевыми операциями. Пистолет и оружие ближнего боя я оставил как отдельные модели. Сохранил модель как STL файл.

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

И это ещё не всё! У нас также есть 2 оружия, которые существуют отдельно от нашей модели. Для того чтобы исправить это подведём их в те места, где они должны располагаться, а потом в Object mode выбираем наш предмет, и жмём Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Child Of .

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.

Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).

Финальный результат


Импортируйте персонажа в новую сцену (File → Append). Также расположите 3D-курсор в центре оси координат.

Добавьте в сцену арматуру.


Чтобы видеть кости внутри персонажа без перехода в режим Wireframe отметьте опцию X-Ray в меню Display на вкладке Object Data.

Перейдите на вид сбоку, в режим редактирования арматуры и отодвиньте кость в сторону по оси Y.

Поверните кость на 90° и расположите ее в районе талии, как на изображении ниже.

Выделите верхушку кости и проэкструдируйте из нее новую (E).

Продолжаем экструдировать еще две кости (грудная клетка и шея).

Создаем еще одну кость для головы. На виде сбоку мы пытаемся повторить форму скелета человека, но на виде спереди должна сохраняться прямая линия.

Теперь снова выделите верхушку первой кости и начните экструдировать из нее кости в обратном направлении.

Дайте осмысленные имена всем созданным костям. Основную назовите Base (остальные pelvis, stomach, chest, neck и head).

Чтобы видеть имена костей в окне 3D-вида отметьте опцию Names в меню Display.

Разместите 3D-курсор в том месте, где должна начинаться бедренная кость и нажмите Shift + A. В режиме редактирования данное сочетание клавиш создаст новую кость.

Расположите ее соответствующим образом.

Продолжаем экструдировать кости ног.

Еще две кости для ступни и пальцев.

Дайте осмысленные имена костям ног (thigh.l, lowerleg.l, foot.l, toe.l). При создании имен используйте суффикс .l или .L. Благодаря этому Blender будет знать, что данные кости относятся к левой части персонажа, что упростит задачу при создании костей и их имен для правой части.


Выделите кость thigh.l и привяжите ее к кости pelvis. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.

Расположите 3D-курсор в районе ключицы и создайте новую кость (Shift + A).


Расположите ее должным образом.

Начините экструдировать из нее кость руки и предплечья.


На виде сверху должна сохраняться прямая линия.

Дайте костям осмысленные имена (collar.l, upperarm.l и lowerarm.l).

Выделите кость collar.l и привяжите ее к кости chest. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.

Проэкструдируйте кость для кисти.

Создайте три кости для среднего пальца.

Выделите все три кости пальца, продублируйте их и расположите в соответствии с остальными.

Пунктирные линии указывают но то, что между вновь созданными костями и костью кисти существует связь родитель-потомок.

Дайте костям осмысленные имена (palm.l, f1a.l, f1b.l, f1c.l…).

Создайте кости для большого пальца и также дайте им имена (ta.l, tb.l, tc.l).

На данный момент мы закончили создавать деформирующие кости для левой части персонажа. Вернитесь в объектный режим и расположите 3D-курсор в центре оси координат (и в центре арматуры соответственно).

Снова перейдите в режим редактирования и выделите все кости имеющие суффикс l.

Продублируйте данные кости и оставьте их в том же положении (Shift + D).

Измените точку вращения на 3D-курсор.

В меню Armature выберите опцию X Local.

После того, как продублированные кости отразятся по оси X, к их суффиксам добавятся надписи .l.001. Нажмите W и выберите опцию Flip Names. Данная опция изменит все надписи .l.001 на .r.

Теперь все деформирующие кости созданы.

В режиме позирования (Pose Mode) можно увидеть текущий результат работы созданного вами скелета. После манипуляций с костями верните их в исходное состояние (Alt + G и Alt + R).

Теперь создадим инверсную кинематику (IK) для ног. Перейдите в режим редактирования арматуры и отметьте опцию X-Axis Mirror на вкладке Options.

Проэкструдируйте новую кость.

Назовите новые кости ik-leg.l и ik-leg.r. Также разорвите связь с родительской костью и снимите галочку с пункта Connected. Благодаря этому наша кость будет перемещаться независимо от остальных.

Из кости foot продублируйте новую и расположите ее перед коленом персонажа (верните точку вращения на median point для удобства работы). Назовите две новые кости knee.l и knee.r и укажите в качестве родителей для них кости ik-leg.l и ik-leg.r соответственно.


Перейдите в режим позирования и выделите кость lower-leg.l.

Назначьте для нее ограничитель Inverse Kinematics.

Установите для ограничителя следующие параметры.

После этого кости с большой вероятностью повернуться в сторону. Вернуть их в исходное положение можно с помощью параметра Pole Angle.


Теперь проделайте аналогичные операции для другой ноги.

В режиме позирования проверьте результат работы (после верните кости в исходное состояние).

Перейдите в режим редактирования арматуры и расположите 3D-курсор между ног персонажа.

Создайте новую кость и назовите ее root. Это будет основная кость всего ригга и перемещая ее мы будем перемещать персонажа по сцене.

Расположите ее горизонтально.

Привяжите кости инверсной кинематики и кость base к кости root.



Снова можете проверит результат работы ригга в режиме позирования. После всех манипуляций верните все в исходное состояние (Alt + G, Alt + R).


В режиме редактирования арматуры поочередно выделите все не деформирующие кости (ik-leg.l, ik-leg.r, knee.l, knee.r, base и root) и отключите для них опцию Deform. Данные кости помогают управлять риггом и никак не будут деформировать сам меш.


Вернитесь в объектный режим.

Выделите модель персонажа, затем с зажатой клавишей Shift арматуру, нажмите Ctrl + P и выберите пункт With Automatic Weights. Blender автоматически создать столько групп вершин, сколько деформирующих костей содержит указанная арматура и назначит для них веса оптимальным образом (с его точки зрения �� ).

Теперь в режиме позирования при вращении костей происходит и деформация меша.

Помимо всего вышесказанного, опция With Automatic Weights создает модификатор Armature для меша.

На вкладке Object Data вы можете найти все группы вершин. Их имена соответствуют именам костей.

При деформации персонажа можно заметить, что он деформируется не наилучшим образом. Исправить это можно в режиме Weight Painting изменив значения весов для нескольких групп вершин.

Измените способ отображения костей.

Выделите меш и включите для него отображение сетки (wire).

Выделите арматуру и перейдите в режим позирования. С зажатой клавишей Shift выделите меш и перейдите в режим Weight Paint.

На панели инструментов укажите назначаемый кистью вес (Weight), силу воздействия (Strength) и активируйте зеркальность работы кисти по оси X (X-Mirror).

Выделив любую из костей вы увидите текущие веса ее группы вершин.

  • Синий – нет воздействия (0)
  • Зеленый – 50% воздействия (0.5)
  • Красный – 100% воздействия (1)

Если вы хотите увеличить воздействие на некоторые вершины, то рисуйте по ним кистью с высокими значениями. Во время этого процесса вы всегда можете повернуть кость и увидеть текущий результат работы.

Если же нужно убрать воздействие с вершины или ослабить его, уменьшите вес на кисти и проведите ею по нужным вершинам.


Проверяйте работу всех прилегающих костей на предмет корректной деформации меша.

В местах изгибов две кости могут воздействовать на одни и те же вершины. Старайтесь равномерно распределять между ними веса, чтобы сумма всех весов была равна 1. Например, 0.5 для одной кости и 0.5 для другой. Это даст наилучшие результаты.


Вы также можете редактировать сам меш в режиме редактирования для достижения лучших результатов деформации.


Проверьте работу всех костей и настройте веса для достижения наилучшего результата. В этом вся суть ригга (или лучше скиннига). Чем лучше распределены веса, тем качественнее и правильнее деформации персонажа.




Вот собственно и все! Персонаж готов к анимации ��

Модификатор Скелет используется для построения скелетных систем для анимации и позы персонажей и все остальное, что должно иметь позы.

Путем добавления скелетной системы к объекту, этот объект может быть деформирован так, что геометрия не должны быть анимирована вручную.

Для более подробной информации использования скелета смотри Эту главу.

Опции¶

Имя объекта скелета которое будет использовать этот модификатор.

Использование кватернионов для сохранения объема объекта в процессе деформации. Это может быть лучшим вариантом во многих ситуациях.

Имя группы вершин объекта, веса которых будут использованы для определения влияния модификатора на вершины.

Смысл только при наличии по крайней мере двух из этих модификаторов на один и тот же объект с включенной опцией Мультимодификатор

Инвертирует влияния установленных группой вершин, определенные в предыдущий параметре (т. е. инвертирует значения веса этой группы).

Использует те же данные, что предыдущий модификатор (обычно такой же модификатор Скелет) в качестве входных данных. Это позволяет вам использовать несколько скелетов для деформации одного и того же объекта, все они основаны на “недеформированных” данных (т. е. это избавляет от необходимости второго модификатора скелет).

Результаты модификаторов скелет затем смешиваются вместе, используя весы группы вершин как “смесь направляющих”.

Способ для привязки скелета к полисетке.

Когда эта функция включена, кости с заданным именем будут деформировать вершины, которые принадлежат к группе вершин с одноименным названием.

Когда эта функция включена, кости будут деформировать вершины рядом с ними (определяется для каждой кости оборачивающим радиусом) включить/отключить обертку костей для определения деформации (т. е. деформации костей вершин в своем районе).

Модификаторы скелета могут быть быстро добавлены к объектам с помощью ( Ctrl-P ) если активный объект является скелетом.

Модификатор скелет¶

Модификатор Скелет используется для построения скелетных систем для анимации и позы персонажей и все остальное, что должно иметь позы.

Путем добавления скелетной системы к объекту, этот объект может быть деформирован так, что геометрия не должны быть анимирована вручную.

Для более подробной информации использования скелета смотри Эту главу.

Опции¶

../../../_images/Modifiers-Armature.jpg

Имя объекта скелета которое будет использовать этот модификатор.

Использование кватернионов для сохранения объема объекта в процессе деформации. Это может быть лучшим вариантом во многих ситуациях.

Имя группы вершин объекта, веса которых будут использованы для определения влияния модификатора на вершины.

Смысл только при наличии по крайней мере двух из этих модификаторов на один и тот же объект с включенной опцией Мультимодификатор

Инвертирует влияния установленных группой вершин, определенные в предыдущий параметре (т. е. инвертирует значения веса этой группы).

Использует те же данные, что предыдущий модификатор (обычно такой же модификатор Скелет) в качестве входных данных. Это позволяет вам использовать несколько скелетов для деформации одного и того же объекта, все они основаны на “недеформированных” данных (т. е. это избавляет от необходимости второго модификатора скелет).

Результаты модификаторов скелет затем смешиваются вместе, используя весы группы вершин как “смесь направляющих”.

Способ для привязки скелета к полисетке.

Когда эта функция включена, кости с заданным именем будут деформировать вершины, которые принадлежат к группе вершин с одноименным названием.

Когда эта функция включена, кости будут деформировать вершины рядом с ними (определяется для каждой кости оборачивающим радиусом) включить/отключить обертку костей для определения деформации (т. е. деформации костей вершин в своем районе).

Модификаторы скелета могут быть быстро добавлены к объектам с помощью ( Ctrl-P ) если активный объект является скелетом.

Как вставить модель в игру с помощью Blender 3D

На данный момент существует версия плагина для Blender 2.77, которая (по состоянию на июль 2016 года) находится в разработке, следовательно, пожелания и замечания очень приветствуются.

Вступление

Итак, всем доброго времени суток. Перерыв весь интернет, нигде не нашёл плагина, который позволял бы импортировать\экспортировать модель из Blender 3D, разве что наткнулся на фразу «. пускай «Питоновцы» (Python — язык, на котором написан Blender 3D) сами пишут скрипт экспорта в .object, Blender’ом вряд ли кто сейчас полюзуется. » и был 3.8.4

5) Плагины для работы с X-Ray форматами в MilkShape 3D

6) X-Ray SDK

Примечание 1: почему Blender версии 2.49? Потому что версии выше, уже содержащие плагины по экспорту формата smd, экспортирует smd, которые очень криво читаются программой Milkshape 3D 3.8.4

Примечание 2: перед работой желательно скопировать текстуры, которые использует модель в папку с установленным X-Ray SDK, а именно в level_editor\gamedata\textures\.

Импорт модели .ogf в Blender 3D и её подготовка

Для начала импортируем необходимую нам модель для правки. Для этого откроем программу Milkshape 3D, импортируем, сохраняем в формат .ms3d.

Далее открываем Blender 3D с установленными выше плагинами, жмём File -> Import -> Milkshape 3D (.ms3d)

Blender and ms3d 01.jpg

На скриншоте изображена модель рук с восстановленным скелетом. Я просто опишу, как я добился модели «чисто рук», без пистолета, иначе завалю скринами.

Значит, импортировал модель рук и пистолета со скелетом из формата .ms3d. Затем удалил старый криво импортированный скелет модели и создал новый скелет только для рук, более понятный. При этом с самой модели удалил меш пистолета и глушителя.

Итак, остались только руки с заново созданным скелетом.

Примечание 3: я переделал с нуля скелет потому, что при импорте в Милку составляющие модель худа меши могут накладываться на скелет абы как, и сам СДК будет принимать его по-своему.

С импортом модели самого оружия — а я решил создать свой худ пулемёта РП-74 (он же ПКМ) — делаем то же самое. И импортируем модель из формата .ms3d в тот же файл с руками. Модель самого пулемёта я взял из ЧН, удалил кость, привязывающую пулемёт к новым рукам (это кость wpn_body).

Проделав нехитрые манипуляции, я подогнал размер модели оружия к размерам рук (можно и наоборот), а также подогнал сам скелет оружия под подогнанную к рукам модель оружия.

Blender and ms3d 02.jpg

Примечание 4: общее число костей — костей рук и оружия в скелете — не должно превышать 64. Это ограничение движка. Для ЧН и ЗП ситуация иная, есть на это отдельная статья.

Настраиваем саму модель — устраняем дефекты сглаживания, правим UV-развёртку, настраиваем «развесовку» групп вершин к костям. Если нужно, конечно.

Примечание 5: центр модели должен совпадать с общим центром арматуры (скелета), иначе при экспорте можете получить «эффект вытянутых пальцев».

Примечание 6: желательно, чтобы одна анимация отрисовывалась не в одном и том же файле, а в отдельном файле во избежание несчастных случаев с самой моделью и порчи других анимаций.

Всё, наша модель со скелетом готовы. Можно анимировать. Как анимировать — это уже вопрос по самой программе.

Blender and ms3d 03.jpg

ВНИМАНИЕ! При анимировании модели старайтесь избегать таких приёмов, как масштабирование и ей подобных — Milkshape и формат .smd не понимают его.

Экспорт анимированной модели в Milkshape

Если вы уже окончательно решили, что ваша модель и её анимации готовы для отправки в Зону, то следуйте дальше.

Нужно нашу модель с анимацией экспортировать теперь в формат .smd (тут-то и пригодился плагин для Blender’а). Формат .smd устроен так, что при сборке в одну модель, содержащей в себе анимацию, нужно экспортировать саму модель со скелетом отдельно, и анимации тоже отдельно. И это, пожалуй, единственный широко доступный формат, который понимают известные 3d-редакторы и конвертеры для игр.

Изначально формат .smd, да и сама программа Milkshape задумывались для работы с моделями игр серии Half-Life, но решили немного их расширить.

Чтобы экспортировать саму модель, пока без анимаций, в режиме Object Mode кликаем сначала на саму модель, и, не снимая выделения с неё, щёлкаем по скелету. Далее в Blender’е жмём File -> Export -> Half-Life 2 (.smd) or (.vta). Выбираем из раскрывшегося меню Static Mesh, экспортируем.

Теперь, чтобы экспортировать анимацию, опять же выделяем модель и арматуру (скелет), жмём File -> Export -> Half-Life 2 (.smd) or (.vta), только теперь экспортируем как Animated Mesh и именуем соответсвенно, чтобы прописать их в игре. И так проделываем со всеми остальными анимациями.

После того, как вы полностью экспортировали и саму модель со скелетом, и анимации, каждую по отдельности, можете закрыть Blender и переходим в Milkshape 3D.

Экспорт модели в СДК

Когда открыли Милку, импортируем сначала саму модель в формате .smd: File -> Import -> Half-life SMD. В параметрах импорта указываем меш (Triangles) и кости (Skeleton), но кости не переименовываем. Указываем необходимые текстуры, экспортируем модель в формат .object, причём необходимо явно задать расширение: имя_модели.object.

Blender and ms3d 04.jpg

Далее импортируем анимации: File -> Import -> Half-life SMD -> ставим галку только напротив Skeleton. Просматриваем анимацию, если есть сомнения (кнопка просмотра в правом нижнем углу). Если просмотрели анимацию, выходим из режима просмотра анимации. Экспортируем анимацию в формат .skl, также указываем расширение: имя_анимации.skl. То же проделываем с другими анимками.

После того, как экспортировали модель и все анимации, смело закрываем Милку. Открываем Actor Editor из X-Ray SDK.

Экспорт модели в игру.

Открываем Actor Editor. Жмём File -> Load, ищём нашу модельку в формате .object. Подгружаем нашу модель.

Теперь черёд анимаций. Открываем во вкладке Motions в поле Object items, нажимаем Append и ищем нашу анимацию в формате .skl. И по очереди загружаем остальные анимации.

Blender and ms3d 05.jpg

Примечание 7: ВАЖНО! После того, как подгрузили модель со скелетом, убедитесь, что она повёрнута «дулом от вас», т.е. спиной, (как на скриншоте выше) иначе в конфигурационных фйлах придётся заморачиваться с настройками разворота. Если разворот сбивает анимация, то отредактируйте её, иначе в игре анимация будет проигрываться не так, как задумано.

Примечание 8: ВАЖНО! Если при просмотре анимации в СДК вы видите такие артефакты, как исчезающие или дёргающиеся пальцы или что-то подобное, переэкспортируйте анимацию из Milkshape, а кривую анимку удалите, нажав на неё а затем на кнопку Delete рядом с кнопкой Append. Если же анимация сложная (как в моём случае), то редактировать проблемные кости придётся в Blender’е и экспортировать в Милку, а оттуда в СДК. Если проблемные кости не исправляются, то их, только их аккуратно нужно переанимировать в Milkshape, после чего экспортировать проблемную анимацию в СДК.

Примечание 9: ВАЖНО! Для таких анимаций, как перезарядка, выстрел, показ\прятание оружия нужно поставить ограничение на проигрывание циклов. Просто выделите подобную анимацию, и в её свойствах поставьте галку напротив Stop at end.

Blender and ms3d 06.jpg

И НАКОНЕЦ! После того, как собрали модель с анимациями, уже теперь можно экспортировать в формат игры .ogf.

С моделью оружия от третьего лица всё гораздо проще. Нужно лишь переконвертировать её из оригинального .ogf (в моём случае из ЧН), перевести его в .object при помощи конвертера от bardak’а, загрузить этот .object в СДК и просто экспортировать снова в .ogf — это для устранения конфликта движка с моделью.

Заключение

После всей этой мути уже смело можно ковыряться в конфигах — на это есть отдельная статья. На первый раз кажется очень тяжело, что лучше уж заплатить несколько тысяч за лицензионный 3DS MAX или Maya. Но поверьте, когда увидите сиё творение в игре, сразу простите себе все обиды за потраченное время 🙂

Related posts:

  1. Как приготовить сок из сельдерея в блендере
  2. Как приготовить утку в аэрогриле целиком вкусно сочно
  3. Как приготовить шарлотку без миксера
  4. Как развести затирку для плитки без миксера

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *