Как обратиться к классу с
Перейти к содержимому

Как обратиться к классу с

  • автор:

Классы, структуры и пространства имен

C# является полноценным объектно-ориентированным языком. Это значит, что программу на C# можно представить в виде взаимосвязанных взаимодействующих между собой объектов.

Описанием объекта является класс , а объект представляет экземпляр этого класса. Можно еще провести следующую аналогию. У нас у всех есть некоторое представление о человеке, у которого есть имя, возраст, какие-то другие характеристики. То есть некоторый шаблон — этот шаблон можно назвать классом. Конкретное воплощение этого шаблона может отличаться, например, одни люди имеют одно имя, другие — другое имя. И реально существующий человек (фактически экземпляр данного класса) будет представлять объект этого класса.

В принципе ранее уже использовались классы. Например, тип string , который представляет строку, фактически является классом. Или, например, класс Console , у которого метод WriteLine() выводит на консоль некоторую информацию. Теперь же посмотрим, как мы можем определять свои собственные классы.

По сути класс представляет новый тип, который определяется пользователем. Класс определяется с помощью ключевого слова сlass :

class название_класса < // содержимое класса >

После слова class идет имя класса и далее в фигурных скобках идет собственно содержимое класса. Например, определим в файле Program.cs класс Person, который будет представлять человека:

class Person

Классы и объекты в языке программирования C# и .NET

Начиная с версии C# 12, если класс имеет пустое определение, то фигурные скобки после названия типа можно не использовать:

class Person;

Однако такой класс не особо показателен, поэтому добавим в него некоторую функциональность.

Поля и методы класса

Класс может хранить некоторые данные. Для хранения данных в классе применяются поля . По сути поля класса — это переменные, определенные на уровне класса.

Кроме того, класс может определять некоторое поведение или выполняемые действия. Для определения поведения в классе применяются методы.

Итак, добавим в класс Person поля и методы:

class Person < public string name = "Undefined"; // имя public int age; // возраст public void Print() < Console.WriteLine($"Имя: Возраст: "); > >

В данном случае в классе Person определено поле name , которое хранит имя, и поле age , которое хранит возраст человека. В отличие от переменных, определенных в методах, поля класса могут иметь модификаторы, которые указываются перед полем. Так, в данном случае, чтобы все поля были доступны вне класса Person поля определены с модификатором public .

При определении полей мы можем присвоить им некоторые значения, как в примере выше в случае переменной name . Если поля класса не инициализированы, то они получают значения по умолчанию. Для переменных числовых типов это число 0.

Также в классе Person определен метод Print() . Методы класса имеют доступ к его поля, и в данном случае обращаемся к полям класса name и age для вывода их значения на консоль. И чтобы этот метод был виден вне класса, он также определен с модификатором public .

Создание объекта класса

После определения класса мы можем создавать его объекты. Для создания объекта применяются конструкторы . По сути конструкторы представляют специальные методы, которые называются так же как и класс, и которые вызываются при создании нового объекта класса и выполняют инициализацию объекта. Общий синтаксис вызова конструктора:

new конструктор_класса(параметры_конструктора);

Сначала идет оператор new , который выделяет память для объекта, а после него идет вызов конструктора .

Конструктор по умолчанию

Если в классе не определено ни одного конструктора (как в случае с нашим классом Person), то для этого класса автоматически создается пустой конструктор по умолчанию, который не принимает никаких параметров.

Теперь создадим объект класса Person:

Person tom = new Person(); // создание объекта класса Person // определение класса Person class Person < public string name = "Undefined"; public int age; public void Print() < Console.WriteLine($"Имя: Возраст: "); > >

создание классов в языке программирования C# и .NET

Для создания объекта Person используется выражение new Person() . В итоге после выполнения данного выражения в памяти будет выделен участок, где будут храниться все данные объекта Person. А переменная tom получит ссылку на созданный объект, и через эту переменную мы можем использовать данный объект и обращаться к его функциональности.

Обращение к функциональности класса

Для обращения к функциональности класса — полям, методам (а также другим элементам класса) применяется точечная нотация точки — после объекта класса ставится точка, а затем элемент класса:

объект.поле_класса объект.метод_класса(параметры_метода)

Например, обратимся к полям и методам объекта Person:

Person tom = new Person(); // создание объекта класса Person // Получаем значение полей в переменные string personName = tom.name; int personAge = tom.age; Console.WriteLine($"Имя: Возраст "); // Имя: Undefined Возраст: 0 // устанавливаем новые значения полей tom.name = "Tom"; tom.age = 37; // обращаемся к методу Print tom.Print(); // Имя: Tom Возраст: 37 class Person < public string name = "Undefined"; public int age; public void Print() < Console.WriteLine($"Имя: Возраст: "); > >

Консольный вывод данной программы:

Имя: Undefined Возраст: 0 Имя: Tom Возраст: 37

Добавление класса

Обычно классы помещаются в отдельные файлы. Нередко для одного класса предназначен один файл. Если мы работаем над проектом вне среды Visual Studio, используя .NET CLI, то нам достаточно добавить новый файл класса в папку проекта. Например, добавим новый файл, который назовем Person.cs и в котором определим следующий код:

class Person < public string name = "Undefined"; public void Print() < Console.WriteLine($"Person "); > >

Здесь определен класс Person с одним полем name и методом Print.

В файле Program.cs , который представляет основной файл программы используем класс Person:

Person tom = new Person(); tom.name = "Tom"; tom.Print(); // Person Tom

Использование классов в проекте в Visual Studio в языке программирования C#

Visual Studio предоставляет по умолчанию встроенные шаблоны для добвления класса. Для добавления класса нажмем в Visual Studio правой кнопкой мыши на название проекта:

Добавление класса в Visual Studio в C#

В появившемся контекстном меню выберем пункт Add -> New Item. (или Add -> Class. )

В открывшемся окне добавления нового элемента убедимся, что в центральной части с шаблонами элементов у нас выбран пункт Class . А внизу окна в поле Name введем название добавляемого класса — пусть он будет назваться Person :

Добавление нового класса в Visual Studio в C#

В качестве названия класса можно вводить как Person, так и Person.cs. И после нажатия на кнопку добавления в проект будет добавлен новый класс, в котором можно определить тот же код и также использовать в файле Program.cs.

Таким образом, мы можем определять классы в отдельных файлах и использовать их в программе.

Классы в C++ — урок 10

Весь реальный мир состоит из объектов. Города состоят из районов, в каждом районе есть свои названия улиц, на каждой улице находятся жилые дома, которые также состоят из объектов.

Практически любой материальный предмет можно представить в виде совокупности объектов, из которых он состоит. Допустим, что нам нужно написать программу для учета успеваемости студентов. Можно представить группу студентов, как класс языка C++. Назовем его Students .

  • Основные понятия
  • Модификаторы доступа public и private
  • Программа учета успеваемости студентов
  • Отделение данных от логики
  • Создание объекта через указатель
  • Конструктор и деструктор класса

Основные понятия

Классы в программировании состоят из свойств и методов. Свойства — это любые данные, которыми можно характеризовать объект класса. В нашем случае, объектом класса является студент, а его свойствами — имя, фамилия, оценки и средний балл.

У каждого студента есть имя — name и фамилия last_name . Также, у него есть промежуточные оценки за весь семестр. Эти оценки мы будем записывать в целочисленный массив из пяти элементов. После того, как все пять оценок будут проставлены, определим средний балл успеваемости студента за весь семестр — свойство average_ball .

Методы — это функции, которые могут выполнять какие-либо действия над данными (свойствами) класса. Добавим в наш класс функцию calculate_average_ball() , которая будет определять средний балл успеваемости ученика.

  • Методы класса — это его функции.
  • Свойства класса — его переменные.
 // считаем среднее арифметическое average_ball = sum / 5.0; > // Имя студента std::string name; // Фамилия std::string last_name; // Пять промежуточных оценок студента int scores[5]; private: // Итоговая оценка за семестр float average_ball; >; 

Функция calculate_average_ball() просто делит сумму всех промежуточных оценок на их количество.

Модификаторы доступа public и private

Все свойства и методы классов имеют права доступа. По умолчанию, все содержимое класса является доступным для чтения и записи только для него самого. Для того, чтобы разрешить доступ к данным класса извне, используют модификатор доступа public . Все функции и переменные, которые находятся после модификатора public , становятся доступными из всех частей программы.

Закрытые данные класса размещаются после модификатора доступа private . Если отсутствует модификатор public , то все функции и переменные, по умолчанию являются закрытыми (как в первом примере).

Обычно, приватными делают все свойства класса, а публичными — его методы. Все действия с закрытыми свойствами класса реализуются через его методы. Рассмотрим следующий код.

 // Получение среднего балла float get_average_ball() < return average_ball; >std::string name; std::string last_name; int scores[5]; private: float average_ball; >; 

Мы не можем напрямую обращаться к закрытым данными класса. Работать с этими данными можно только посредством методов этого класса. В примере выше, мы используем функцию get_average_ball() для получения средней оценки студента, и set_average_ball() для выставления этой оценки.

Функция set_average_ball() принимает средний балл в качестве параметра и присваивает его значение закрытой переменной average_ball . Функция get_average_ball() просто возвращает значение этой переменной.

Программа учета успеваемости студентов

Создадим программу, которая будет заниматься учетом успеваемости студентов в группе. Создайте заголовочный файл students.h, в котором будет находиться класс Students .

 class Students < public: // Установка имени студента void set_name(std::string student_name) < name = student_name; >// Получение имени студента std::string get_name() < return name; >// Установка фамилии студента void set_last_name(std::string student_last_name) < last_name = student_last_name; >// Получение фамилии студента std::string get_last_name() < return last_name; >// Установка промежуточных оценок void set_scores(int student_scores[]) < for (int i = 0; i < 5; ++i) < scores[i] = student_scores[i]; >> // Установка среднего балла void set_average_ball(float ball) < average_ball = ball; >// Получение среднего балла float get_average_ball() < return average_ball; >private: // Промежуточные оценки int scores[5]; // Средний балл float average_ball; // Имя std::string name; // Фамилия std::string last_name; >; 

Мы добавили в наш класс новые методы, а также сделали приватными все его свойства. Функция set_name() сохраняет имя студента в переменной name , а get_name() возвращает значение этой переменной. Принцип работы функций set_last_name() и get_last_name() аналогичен.

Функция set_scores() принимает массив с промежуточными оценками и сохраняет их в приватную переменную int scores[5] .

Теперь создайте файл main.cpp со следующим содержимым.

 #include "students.h" int main() < // Создание объекта класса Student Students student; std::string name; std::string last_name; // Ввод имени с клавиатуры std::cout > scores[i]; // суммирование sum += scores[i]; > // Сохраняем промежуточные оценки в объект класса Student student.set_scores(scores); // Считаем средний балл float average_ball = sum / 5.0; // Сохраняем средний балл в объект класса Students student.set_average_ball(average_ball); // Выводим данные по студенту std::cout

В самом начале программы создается объект класса Students . Дело в том, что сам класс является только описанием его объекта. Класс Students является описанием любого из студентов, у которого есть имя, фамилия и возможность получения оценок.

Объект класса Students характеризует конкретного студента. Если мы захотим выставить оценки всем ученикам в группе, то будем создавать новый объект для каждого из них. Использование классов очень хорошо подходит для описания объектов реального мира.

После создания объекта student , мы вводим с клавиатуры фамилию, имя и промежуточные оценки для конкретного ученика. Пускай это будет Вася Пупкин, у которого есть пять оценок за семестр — две тройки, две четверки и одна пятерка.

Введенные данные мы передаем set-функциям, которые присваивают их закрытым переменным класса. После того, как были введены промежуточные оценки, мы высчитываем средний балл на основе этих оценок, а затем сохраняем это значение в закрытом свойстве average_ball , с помощью функции set_average_ball() .

Скомпилируйте и запустите программу.

Отделение данных от логики

Вынесем реализацию всех методов класса в отдельный файл students.cpp.

 #include "students.h" // Установка имени студента void Students::set_name(std::string student_name) < Students::name = student_name; >// Получение имени студента std::string Students::get_name() < return Students::name; >// Установка фамилии студента void Students::set_last_name(std::string student_last_name) < Students::last_name = student_last_name; >// Получение фамилии студента std::string Students::get_last_name() < return Students::last_name; >// Установка промежуточных оценок void Students::set_scores(int scores[]) < for (int i = 0; i < 5; ++i) < Students::scores[i] = scores[i]; >> // Установка среднего балла void Students::set_average_ball(float ball) < Students::average_ball = ball; >// Получение среднего балла float Students::get_average_ball()

А в заголовочном файле students.h оставим только прототипы этих методов.

 class Students < public: // Установка имени студента void set_name(std::string); // Получение имени студента std::string get_name(); // Установка фамилии студента void set_last_name(std::string); // Получение фамилии студента std::string get_last_name(); // Установка промежуточных оценок void set_scores(int []); // Установка среднего балла void set_average_ball(float); // Получение среднего балла float get_average_ball(); private: // Промежуточные оценки int scores[5]; // Средний балл float average_ball; // Имя std::string name; // Фамилия std::string last_name; >; 

Такой подход называется абстракцией данных — одного из фундаментальных принципов объектно-ориентированного программирования. К примеру, если кто-то другой захочет использовать наш класс в своем коде, ему не обязательно знать, как именно высчитывается средний балл. Он просто будет использовать функцию calculate_average_ball() из второго примера, не вникая в алгоритм ее работы.

Над крупными проектами обычно работает несколько программистов. Каждый из них занимается написанием определенной части продукта. В таких масштабах кода, одному человеку практически нереально запомнить, как работает каждая из внутренних функций проекта. В нашей программе, мы используем оператор потокового вывода cout , не задумываясь о том, как он реализован на низком уровне. Кроме того, отделение данных от логики является хорошим тоном программирования.

В начале обучения мы говорили о пространствах имен (namespaces). Каждый класс в C++ использует свое пространство имен. Это сделано для того, чтобы избежать конфликтов при именовании переменных и функций. В файле students.cpp мы используем оператор принадлежности :: перед именем каждой функции. Это делается для того, чтобы указать компилятору, что эти функции принадлежат классу Students .

Создание объекта через указатель

При создании объекта, лучше не копировать память для него, а выделять ее в в куче с помощью указателя. И освобождать ее после того, как мы закончили работу с объектом. Реализуем это в нашей программе, немного изменив содержимое файла main.cpp.

 #include "students.h" int main() < // Выделение памяти для объекта Students Students *student = new Students; std::string name; std::string last_name; // Ввод имени с клавиатуры std::cout set_name(name); student->set_last_name(last_name); // Оценки int scores[5]; // Сумма всех оценок int sum = 0; // Ввод промежуточных оценок for (int i = 0; i < 5; ++i) < std::cout > scores[i]; // суммирование sum += scores[i]; > // Сохраняем промежуточные оценки в объект класса Student student->set_scores(scores); // Считаем средний балл float average_ball = sum / 5.0; // Сохраняем средний балл в объект класса Students student->set_average_ball(average_ball); // Выводим данные по студенту std::cout get_name() get_last_name() get_average_ball() 

При создании статического объекта, для доступа к его методам и свойствам, используют операция прямого обращения — « . » (символ точки). Если же память для объекта выделяется посредством указателя, то для доступа к его методам и свойствам используется оператор косвенного обращения — « -> ».

Конструктор и деструктор класса

Конструктор класса — это специальная функция, которая автоматически вызывается сразу после создания объекта этого класса. Он не имеет типа возвращаемого значения и должен называться также, как класс, в котором он находится. По умолчанию, заполним двойками массив с промежуточными оценками студента.

 > private: int scores[5]; >; int main() < // Передаем двойку в конструктор Students *student = new Students(2); return 0; >

Мы можем исправить двойки, если ученик будет хорошо себя вести, и вовремя сдавать домашние задания. А на «нет» и суда нет 🙂

Деструктор класса вызывается при уничтожении объекта. Имя деструктора аналогично имени конструктора, только в начале ставится знак тильды ~ . Деструктор не имеет входных параметров.

 class Students < public: // Деструктор ~Students() < std::cout >; int main() < Students *student = new Students; // Уничтожение объекта delete student; return 0; >

Селекторы CSS – точечное применение свойств CSS к элементам страницы (тегам) | Оптимизация HTML за счёт использования селекторов

Заметка: активирована адаптивная версия сайта, которая автоматически подстраивается под небольшой размер Вашего браузера и скрывает некоторые детали сайта для удобства чтения. Приятного просмотра!

Здравствуйте дорогие подписчики и не менее дорогие гости Site on! Надеюсь, вам были интересны предыдущие статьи раздела HTML + CSS, потому как сегодня скучать точно не придётся, ведь мы рассмотрим такое понятие как селекторы CSS и как с их помощью мы можем сократить нашу разметку HTML, сделав её чище.

Селектор CSS – это тот элемент, к которому мы собираемся применять CSS свойства. Слово «селектор» говорит само за себя, оно обозначает выбор.

p div span ul li

Селекторы class и id

В примере выше мы имеем 3 селектора – это p, div span, ul li. То есть весь наш файл стилей состоит из селекторов и их свойств. Наиболее удобно и наглядно, особенно новичкам, брать за селектор имя класса (class) тега или уникальный идентификатор (id) тега. Чтобы присвоить класс или идентификатор какому-либо тегу, мы должны указать их среди атрибутов этого тега. У конкретного тега может быть максимум 1 идентификатор и бесконечное число классов. Пример:

текст в первом диве
текст во втором диве
текст в третьем диве

На что стоит обратить внимание:

  • Классы и идентификаторы можно присваивать любым (всем) тегам.
  • Каждый id уникален и не может повторяться в пределах одной страницы, в отличие от классов!
  • Один и тот же класс может быть присвоен любым тегам и может повторяться любое количество раз на странице.
  • Если мы хотим задать конкретному тегу несколько классов, мы просто задаём их через пробел.
  • Имена классов и идентификаторов могут совпадать, при этом кроме имени, ничего общего между ними не будет.

Как обратиться к классу или id в файле стилей (CSS)?

#first /* обращаемся к id с именем first */ .second /* обращаемся к классу с именем second */ #first .second /* обращаемся к классу с именем second, ТОЛЬКО если он находится ВНУТРИ тега с идентификатором first */ .first .third /* обращаемся к классу с именем third, ТОЛЬКО если он находится ВНУТРИ тега с классом first */ 

В нашем случае последние две инструкции не сработают, так как у нас нет классов, вложенных внутрь тегов с заданными атрибутами. Как вы могли заметить, чтобы обозначить, что мы обращаемся именно к id, нужно перед его именем без пробелов поставить знак решётки (#), если мы обращаемся к классу, то перед именем класса должны поставить точку (.).

Использование классов и идентификаторов очень удобно, но оно увеличивает нашу HTML разметку, в идеале (которого никогда нет) мы вовсе не должны их использовать, вместо них мы будем использовать комбинации и группировки селекторов, о них и будет вся остальная часть статьи, но! Но это совсем не означает, что вы должны полностью отказаться от использования классов и идентификаторов, просто вы должны иметь ввиду, что очень часто вместо создания нового class или id можно обойтись приёмами, описанными ниже и они также могут быть вполне удобны.

В чём различие class и id?

Кроме приведённых выше различий, стоит ещё отметить, что у свойств заданных id приоритет выше, чем у свойств, заданных классу. То есть, если мы напишем:

 #first .blue 
текст в диве

То цвет текста станет красным, несмотря на то, что класс находится ниже по коду и если бы у них был равный приоритет текст стал бы синим.

По синтаксису: в случаи с классом мы можем выбрать, у какого именно тега должен находиться данный класс, для этого после имени тега БЕЗ пробела мы должны обратиться к классу. Пример:

.myclass /* применятся ко всем тегам, которые содержат класс myclass */ div.myclass /* применятся только к тегам div, которые содержат класс myclass */ 

Для id это тоже будет работать, но такая запись лишена всякого смысла, так как id не может повторяться на странице, а значит достаточно просто объявлять id, без тега к которому оно относится:

  
текст

Вроде бы осталось только одно неоговорённое отличие, и оно касается темы, которую в ближайшем будущем я не планировал затрагивать на этом блоге – Javascript. Но всё же обязан доложить вам о нём: если вы хотите обратиться к элементу с помощью Javascript, то для этой цели очень удобным будет наличие id у этого элемента. Чтобы обратиться к элементу по его классу в Javascript нет такой встроенной возможности, вам придётся использовать вспомогательные функции + это не всегда кроссбраузерно.

Итог: id и class используем, но в меру, при этом всегда спрашивая себя, а можно ли здесь обойтись без них и насколько это целесообразно.

Родственный селектор

Идём дальше. Из статьи о наследовании в CSS вы уже знаете о двух самых простых видах селекторов, это селектор по тегу (элементу) и по потомку. Давайте освежим вашу память:

div p /* Селектор по потомку */ p /* селектор по тегу */ 

Но как я уже писал в предыдущей статье, в первом случае CSS свойства применятся ко всем тегам p вложенным на ЛЮБУЮ глубину тега div. А что если мы хотим применить свойства только к прямым наследникам, то есть к первому уровню вложенности:

 

Прямой наследник (первый уровень)

Третий уровень

Прямой наследник (первый уровень)

Второй уровень

Прямой наследник (первый уровень)

В таком случае мы должны использовать так называемый родственный селектор, для его обозначения используется угловая скобка, пробелы можете ставить, можете не ставить, я бы не советовал:

div>p /* только первый уровень вложенности */ div p /* абсолютно все параграфы внутри div */ 

Универсальный селектор

С этим разобрались, у нас на вооружении уже 3 вида селекторов, теперь хочу вам рассказать о весьма необычном селекторе, который выделяется среди всех остальных – это так называемый универсальный селектор, который обозначается звёздочкой (*):

Так у меня начинается каждый новый проект, советую вам делать также. Универсальный селектор распространяется на все элементы страницы (теги), но имеет нулевой приоритет (ниже только отсутствие приоритета вовсе). Его обычно используют, чтобы перебить CSS свойства, которые браузеры устанавливают по умолчанию для некоторых тегов. Представьте себе, и такое имеет место быть! Достаточно многим тегам браузеры по умолчанию устанавливают свои свойства, например, тегу гиперссылки синий цвет текста и подчёркивание, тегу body они задают поля (padding) и тд. Нам это запоминать, знать и использовать совсем не к чему, поэтому самые банальные свойства мы сразу же убираем с помощью универсального селектора, однако я бы не советовал дописывать в него что-то ещё (или дописывать, но аккуратно), несмотря на наименьший (нулевой) приоритет универсального селектора, он в некоторых случаях всё же может перебить вам другие свойства, так что имейте это в виду.

Кстати говоря, при работе с селекторами, как и при любой работе связанной с вёрсткой макета очень удобно использовать просмотр элементов страницы. Если вы ещё не в курсе таких вещей как Opera Dragonfly, Firebug и веб-инспекторы в целом, то вам без преувеличений срочно нужно прочесть статью по ссылке выше! А кто уже использовал подобные вещи, прошу дальше за мной.

Псевдо-классы

В отличие от классов, псевдо-классы не нужно указывать в HTML разметке, они сами вычисляются браузером. У нас есть 4 статических псевдо-класса и 3 динамических псевдо-класса, без учёта CSS 3, о нём ближе к концу. К статическим относятся ( :first-child, :link, :visited, : lang() ):

  

Прямой наследник (первый уровень)

Третий уровень

Прямой наследник (первый уровень)

Второй уровень

Прямой наследник (первый уровень)

селекторы в css

Естественно можно комбинировать селекторы как захотим, например:

div>span p:first-child /*сработает, если p является первым ребёнком своего родителя и находится внутри тега span, который является прямым потомком тега div */ 

Название представленного выше псевдо-класса говорит само за себя first-child — первый ребёнок.

Следующие два статических псевдо-класса применяются только к тегу гиперссылки (:link, :visited), они применяют CSS свойства в зависимости от того, посещалась данная ссылка конкретным пользователем или нет:

a:link /* у не посещённых ссылок задаём синий цвет, и по умолчанию они подчёркнуты */ a:visited /* у посещённых ссылок текст будет зелёным, убираем подчёркивание */ 

Псевдо-класс :lang() используется для задания разного стиля оформления в зависимости от языка. В скобочках указывается язык, к которому нужно применить оформление. Это можно использовать, например, для задания разных стилей кавычек в цитатах:

q:lang(de) /* кавычки для немецкого языка */ q:lang(en) /* кавычки для английского языка */ q:lang(ru) /* кавычки для русского языка */ 

Это, пожалуй, единственный из всех возможных видов селекторов, который я никогда не использовал.

Динамические псевдо-классы

Динамические псевдо-классы – это :active, :hover, :focus. Динамические псевдо-классы срабатывают по определённому действию на странице, они работают для всех тегов, а не только для ссылок как многие думают и даже утверждают в своих блогах! Рассмотрим их применение:

p:active /* стиль, который применится к тегу по нажатию на него (клику мышью) */ input:focus /* стиль, который применится к элементу, на котором в данный момент фокус (работает, к примеру, для текстовых полей ввода: textarea, input). В данном случае по взятию в фокус, ширина input станет равна 400 пикселей, удобно использовать для красивого эффекта удлинения поля по клику. */ div:hover /* срабатывает по наведению курсора на элемент, в основном применяется для создания красивого эффекта при наведении на ссылки. */ 

Примените данные стили к нашему примеру выше, и вы сами всё увидите.

Смежные селекторы

Смежные селекторы – это ближайший сосед ниже по коду, не ребёнок! Очень удобный селектор:

  

текст в параграфе первого div

текст в параграфе ВНЕ div

текст в параграфе второго div

текст в спане

снова параграф вне div

class и id

Обобщённые смежные селекторы

Обобщённые смежные селекторы действуют точно также как и обычные смежные селекторы, за исключением того, что свойства применяются не только к первому соседу ниже, а ко всем заданным соседям ниже:

 div~p 
текст в диве

параграф

параграф

параграф


текст в спане

параграф

параграф


параграф в диве

параграф в диве


текст в спане

параграф

Селекторы атрибутов

Селекторы атрибутов позволяют нам обратиться к тегам, имеющим необходимый нам атрибут или даже конкретное его значение:

p[align] /* применить ко всем тегам p, у которых есть атрибут align */ 
p[align="center"] /* где значение атрибута align равно center */
p[align^="center"] /* где значение атрибута align начинается на center */
p[align*="center"] /* где значение атрибута align содержит center */
p[class~="site"] /* где site может находиться среди других слов, отделенных пробелами ( ) */
p[class|="site"] /* где значение атрибута class состоит только из слова site или начинается им, после чего ставится дефис и пишется остальная часть значения ( или ) */
p[class$="site"] /* где значение атрибута align заканчивается на site */

CSS 3 псевдо-классы

Вы уже ознакомились со всеми основными селекторами и вам на первых парах этого должно хватить с горкой. Однако в CSS 3 появилось множество новых псевдо-классов, теперь мы можем брать не только первого ребёнка, но и любого другого по счёту, можем идти от обратного, брать не первого, а последнего ребёнка и так далее и тому подобное. Всё это очень удобно и практично, разве что у вас могут возникнуть проблемы со старыми версиями IE. Давайте соберём все силы в кулак и пробежимся по всем оставшимся селекторам, чтобы потом уже вы могли иметь их ввиду при вёрстке собственного макета.

:last-child – аналог :first-child, только берёт не первого, а последнего ребёнка.

:only-child – сработает, если элемент (тег) является единственным ребёнком.

:only-of-type — сработает, если элемент (тег) является единственным ребёнком своего типа.

:nth-child() – обращается к потомкам по их порядковым номерам, можно обращаться ко всем чётным или нечётным (even или odd) числам. Например:

  

параграф

параграф

параграф


текст в спане

параграф

параграф

параграф

параграф

параграф

параграф

псевдо-классы

:nth-last-child – работает также как и предыдущий, но отчёт начинается с конца.

:first-of-type – первый ребёнок своего типа в рамках прямого родителя.

:last-of-type – последний ребёнок своего типа в рамках прямого родителя.

:empty – сработает для тех тегов, внутри которых нет ни одного символа (без текста).

:not() – делает исключение для заданных элементов. Пример:

  

параграф с классом roll


параграф

параграф


параграф с классом roll

псевдо-классы

Управление полями, формами, переключателями и флажками в CSS

:enabled — применяется к доступным элементам интерфейса как формы, кнопки, переключатели и тд. По умолчанию все элементы интерфейса являются доступными.

:disabled — применяется к заблокированным элементам интерфейса как кнопки, формы и так далее. Элементы интерфейса являются заблокированными, если к ним в HTML добавить атрибут disabled или в XHTML disabled=”disabled”.

:checked – применяется к элементам интерфейса типа переключатели (radio) и флажки (checkbox), когда они находятся во включённом положении.

Псевдо-элементы

Псевдо-элементы, аналогично псевдо-классам вычисляются браузером автоматически, нам об этом заботиться не нужно. Чтобы не путать псевдо-элементы с псевдо-классами в спецификации CSS 3 было решено использовать двойное двоеточие, вместо одинарного, как было в CSS 2. Поэтому в Интернете вы можете встретить псевдо-элементы как с одинарным двоеточием так и с двойным – и тот и тот вариант верен. Однако для лучшей совместимости с IE рекомендуют использовать одинарное двоеточие.

:first-line – первая строка внутри блочного или табличного элемента.

:first-letter – первая буква внутри блочного элемента.

:before и :after – используются чтобы с помощью CSS вставить содержимое до или после элемента, к которому они относятся, лично я ими не пользовался, поэтому сильно расписывать не буду. А как часто вы используете данные псевдо-элементы в своих проектах? Можете поделиться своим опытом в комментариях к данной статье.

Итоги: теперь вы знаете и можете использовать всю мощь каскадных таблиц стилей, однако это не значит, что нужно сразу ринуться верстать макеты сайтов, используя как можно больше изученных сегодня селекторов, псевдо-классов и псевдо-элементов. Я перечислил все возможные инструменты, а вы должны выбрать лишь самое нужное для себя.

Преимущества оптимизации HTML за счёт CSS

Суть всего написанного выше отчасти заключается в том, чтобы отказаться от повсеместного использования атрибутов class и id в HTML, тем самым возложив всё на плечи могучих таблиц стилей.

Внешние файлы стилей, как и внешние файлы Javascript отлично кэшируются, а это значит, что зайдя первый раз на любую страницу вашего сайта, браузер пользователя запоминает эти файлы и более их не скачивает, в отличие от самой страницы сайта, то есть вашей HTML разметки, картинок и текста, которую браузер загружает снова и снова. Тоже самое касается и поисковых систем, им вообще нет дела до ваших внешних файлов, но вот до объёма и содержания вашей HTML разметки им дело есть. Поисковым системам приходится сканировать всю структуру страницы и в ваших же интересах помочь им в этом, сосредоточить их усилия на контенте, а не на громоздкой стене разметки состоящей из кучи классов и идентификаторов или того хуже – Javascript обработчиков событий и CSS стилей прямо в атрибутах тегов (и такое до сих пор бывает).

Вы можете со мной поспорить, мол, мы можем заставить клиентский браузер скачивать себе в локальную среду все подключаемые файлы, картинки, закэшировать всю страницу целиком и так далее и тому подобное. На таком фоне подобная мелочь совсем теряется, но так или иначе максимально сократив HTML разметку, вы только выигрываете, при этом ничего не потеряв, кроме возможной привычки.

Подытожим: благодаря оптимизации и сокращению HTML мы имеем совсем небольшой выигрыш в скорости загрузки сайта и в SEO (поисковой оптимизации), а также более чистый код.

Передача значений из одного класса в другой

Недавно начал изучать классы в с++, интересует вопрос: как передать значение, полученное в одном классе в другой. Пробовал через указатели, но ничего не вышло.

#include using namespace std; class A < protected: int *a; public: void set_a(int set) < a = &set; >>; class B : public A < protected: int b; public: void show_b() < b = *(A::a); std::cout >; int main()

Нужно, чтобы значение переменной а передалось переменную b.
Отслеживать
задан 17 окт 2016 в 14:31
61 1 1 золотой знак 2 2 серебряных знака 9 9 бронзовых знаков
есть такие штуки сеттеры и геттеры.
17 окт 2016 в 14:33

2 ответа 2

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

На самом деле из вашего примера кода непонятно, что вы стараетесь достичь.:)

Тем не менее, касаясь вашего кода, то параметры функций являются их локальными переменными, которые прекратят свою жизнь после завершения работы функций. Поэтому в этой функции

void set_a(int set)

указатель a будет содержать адрес объекта, который уже не будет существовать, что приведет к неопределенному поведению программы. Вы должны создать копию локальной переменной в динамической памяти и адрес копии присвоить члену класса a . При этом следует не забыть освободить память, выделенную динамически.

Программа может выглядеть следующим образом.

#include class A < protected: int *a = nullptr; public: ~A() < delete a; >void set_a(int set) < if ( a == nullptr ) a = new int; *a = set; >>; class B : public A < protected: int b; public: void show_b() < b = *(A::a); std::cout >; int main()

Или можно переписать программу следующим образом

#include class A < protected: int *a = nullptr; public: ~A() < delete a; >void set_a(int set) < if ( a == nullptr ) a = new int; *a = set; >>; class B : public A < protected: int b; public: void show_b() < b = *(A::a); std::cout >; int main()

В этом примере объявляется ссылка на объект класса B , но имеющая тип A . Используя эту ссылку вы можете обращаться только к методам, объявленным в классе A .

Что касается вашего вопроса

как передать значение, полученное в одном классе в другой.

то это делается с помощью методов класса, которые возвращают полученное значение.:)

#include class A < private: int a; public: void set_a( int set ) < a = set; >int get_a() const < return a; >>; class B < private: int b; public: void show_b( const A &a ) < b = a.get_a(); std::cout >; int main()

Отслеживать
ответ дан 17 окт 2016 в 14:44
Vlad from Moscow Vlad from Moscow
44.8k 3 3 золотых знака 39 39 серебряных знаков 90 90 бронзовых знаков
Комментарии не предназначены для расширенной дискуссии; разговор перемещен в чат.
30 окт 2016 в 16:23

Следует различать класс(тип) и объект(экземпляр) данного типа. классы позволяют организовать код (разделить его на части). экземпляры класса (объекты) разделяют данные. При этом,глубоко неправильно давать одному классу доступ до внутренних данных другого класса, т.к. в сложном случае, когда, например, требуется выделение/освобождение памяти поде ресурс одного класса, невозможно во другом классе узнать что: 1) память уже инициализирована, 2) память уже освобождена. И это будет приводить к трудно отлавливаемым ошибкам. Правильно — разделять ресурсы и не давать к ним доступ за пределами экземпляра класса.

1) вариант, когда нам нужно иметь один объект, но есть наследование (разносим функционал по разным классам, но пользуемся одним объектом)
1. так неправильно

class A < protected: int *a; public: void set_a(int set) < a = &set; // так сохраняется адрес временной переменной set созданной для вызова этого метода, после возврата из метода адрес этой переменной не валиден >>; 
class A < protected: int a; public: void set_a(const int& set) < a = set; // так мы сохраним значение >>; 
class B : public A < protected: int b; // просто не нужна, ибо B имеет доступ к полям A (public и protected) public: . 

должно быть так

class B : public A < public: void show_b() < std::cout >; 
B b; b.show_b( ); return 0; 

а и b - разные объекты. так будет работать.

int main() < B b; A *pa = &b; B *pb = &b; a->set_a( 10 ); b.show_b(); pb->b.show_b(); return 0; > 

2) пользуемся двумя классами, двумя объектами разных типов, один из классов имеет доступ к данным второго класса

class A < int val; public: int get(void) const < return val; >void set(const int& v) < val = v; >>; class B < int val; public: B(const A& a) < val = a.get(); >void show(void) < std::cout >; int main() < A a; a.set(10); B b(a); b.show(); return 0; >; 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *