Как начертить большое поле крестиков ноликов
Перейти к содержимому

Как начертить большое поле крестиков ноликов

  • автор:

Правила игры в сложные крестики-нолики Ультимейт

Предлагаем Вашему вниманию подробное пошаговое руководство с правилами игры в крестики-нолики Ультимейт.

Ультимейт крестики-нолики — это улучшенная более сложная версия обычных крестиков-ноликов. В этой игре каждый ход требует более глубокого размышления и стратегического планирования. Играть могут двое: просто два человека, две команды игроков либо человек против компьютера.

Обзор игрового поля

Ультимейт Крестики-Нолики — это расширенная версия классической игры.

Поле крестиков-ноликов ультимейт

Игра состоит из большого глобального поля 3×3 клетки, каждая из которых представляет собой мини-поле 3×3. В итоге общее количество игровых клеток составляет 3x3x3x3=81.

Количество полей крестиков-ноликов ультимейт

Основные правила

1. Традиционно первый ход делает X, однако очередность самого первого хода можно разыграть при помощи кубиков или монетки либо договориться устно. В каждой последующей игре право начинать первым переходит от одного игрока к другому по очереди.

Поле крестиков-ноликов ультимейт

2. Игра начинается с хода игрока в любую из 81 свободной клетки.

Первый ход X в ультимейт

3. Этот ход «перенаправляет» соперника на соответствующее мини-поле. Например, если игрок Х сделал ход в правый нижний угол любого мини-поля, то О должен сделать следующий ход в правом нижнем мини-поле.

Ход X в ультимейт

4. В ответ уже О «перенаправляет» соперника в выгодное ему мини-поле и так происходит по очереди.

Ход нолика крестиков-ноликов ультимейт

5. Мини-поле считается завоеванным игроком, который выставляет 3 в ряд в этом конкретном мини-поле.

Победа на мини-поле

6. Если в мини-поле достигнута ничья, то это поле считается ничейным и оно не формирует комбинаций из 3 в ряд на большом поле.

Ничья на мини-поле

7. Если один из игроков был отправлен на мини-поле, на котором уже была одержана победа или ничья, то данный игрок может выбрать для своего хода любое доступное место на большом поле.

Ход после попадания на разыгранное поле

Результат игры

Игрок побеждает если на большом поле, он выстроил 3 в ряд из выигранных им мини-полей.

Выигрыш в игре

Игра считается ничейной в случае, когда ни одному из игроков не удалось выстроить 3 в ряд на большом поле.

Ничья в игре

Вперед к победе!

Если вы успешно усвоили приведенные правила, то самое время отточить полученные знания на практике! Добро пожалось в игру!

Почти оптимальное решение трёхмерных 4x4x4 крестиков-ноликов

Все знают игру крестики-нолики 3×3. При правильной игре при первом ходе крестиков результатом является ничья. Можно вручную составить дерево ходов, где на любой ход ноликов, существует ход крестиков, который ведет к наилучшему результату (для крестиков), то есть к ничьей или выигрышу. Это дерево ходов исчерпывает все варианты, поэтому говорят, что игра «решена». Существует трехмерная разновидность крестиков-ноликов 4x4x4 для которой ответ на вопрос, кто победит при первом ходе крестиков, не очевиден. Более того, возникает вопрос, можно ли построить такое минимальное дерево, которое будет решать эту задачу.

Ответ на этот вопрос под катом.

Напомню, что из себя представляет игра крестики-нолики 4x4x4 (её еще называют Qubic).
Это куб, состоящий из 64 полей, в котором для выигрыша необходимо поставить 4 подряд идущих крестика или нолика, причем они могут идти по любой линии, включая главные диагонали. Всего существует 76 таких линий — 48 горизонталей и вертикалей, 24 диагонали и 4 главные диагонали. Учитывая это, можно заметить, что не все поля одинаковы: существуют 8 угловых и 8 центральных полей, которые контролируют 7 линий и 48 остальных полей, которые контролируют по 4 линии. Поэтому, имеет смысл стараться занимать позиции, которые контролируют больше линий.

Какова же сложность построения дерева решений для этой игры? Грубо можно оценить как 2 в степени 64 вариантов, что достаточно много. Конечно, не все эти варианты реализуются в игре и многие ветви дерева отсекаются достаточно быстро, но и в этом случае построение такого дерева путем простого перебора не представляется возможным. Как же можно уменьшить перебор для того, чтобы решить эту задачу? Можно заметить, что после нескольких ходов крестиков и ноликов может возникнуть ситуация, при которой возможно создать угрозу противнику, поставив три крестика или нолика по одной линии. При такой угрозе противник вынужден делать свой следующий ход на оставшееся пустое место в данной линии, иначе он проиграет на следующем ходе. Таких ходов с угрозой можно делать несколько подряд, если в наличии имеется достаточное количество линий, на которых находятся только два крестика или, соответственно, нолика. Если такая цепочка ходов приводит к ситуации, в которой существует две линии с тремя крестиками или ноликами, то соответствующий игрок проигрывает. Это называется форсированным выигрышем.

Пронумеруем все поля числами от 0 до 63 начиная с верхней грани и идя горизонтальными линиями слева направо.

image

Проиллюстрируем это на примере одной игры:

Здесь крестики делают первый ход в левый дальний угол на верхней грани (0), затем нолики отвечают в правый дальний угол на той же грани (3). Крестики ходят в левый ближний угол на нижней грани (60), нолики отвечают в поле на второй сверху грани и т.д. После хода ноликов в 63, крестики начинают последовательность форсированных ходов: 4 — шах. Нолики вынуждены отвечать в 8, крестик 5 шах, нолики отвечают в 10 и т.д. до тех пор, пока у крестиков не образуются две линии с тремя крестиками. Нолики проиграли.

Для решения этой игры необходимо найти такие последовательности для всех возможных ходов ноликов. Для оптимального решения, такие последовательности должны быть минимальными.

Исторический экскурс

Первым, кто решил эту игру был Паташник (Patashnik) в начале 80-х годов. Он вручную подбирал начальные комбинации, а затем искал выигрышный ход с помощью компьютера. Он показал, что если крестики ходят в угол, то они всегда выигрывают при правильной игре. Следующий шаг сделал Виктор Аллис (Victor Allis). В своей диссертации в середине 90-х годов он показал, что решение может быть получено полностью на компьютере. Однако, он проверял не все варианты, которыми крестики могут прийти к выигрышу, а только десять первых, наиболее перспективных. Поэтому его решение не было оптимальным и он оставил эту задачу другим исследователям.

Решением этой задачи оптимальным образом, то есть нахождением минимального дерева решил заняться я. Очевидно, что для этого необходимо использовать поиск в ширину, в отличие от поиска в глубину у Аллиса. В первую очередь, был реализован поиск форсированного выигрыша для произвольной ситуации. Оказалось, однако, что он получился довольно медленный, поскольку поиск в глубину для форсированного выигрыша для длинных комбинаций довольно затратный. Выход был найден путем добавления хранилища уже просчитанных вариантов в std::unordered_set. Стоит сказать, что игровое поле было закодировано в виде двух 64 битных переменных, одной для крестиков, одной для ноликов, где 1 означает наличие крестика или нолика в соответствующем поле. Такое кэширование дало значительное ускорение. Однако, основная проблема заключалась в поиске в ширину для нефорсированных ходов. При обычном поиске без оптимизации расчет не заканчивался за разумное время.

Пришлось опять обратиться к кэшированию. К просчитанному игровому полю был добавлен еще один байт с результатом расчета поддерева для этого варианта расстановки крестиков и ноликов. При этом кодировка игрового поля стала занимать 17 байтов. Таким образом, при поиске в ширину и постепенном увеличении глубины дерева можно было отбрасывать уже просчитанные поддеревья. С помощью этого мне удалось рассчитать минимальные деревья
для первого хода крестика в угол (клетка 0) и ответов ноликов во все поля, которые контролируют по четыре линии.

Трудности возникли, если нолики первым ответным ходом занимали поле, которое контролировало семь линий. В этом случае объем памяти, занимаемой кэшем стал превышать 32 гигабайта ОЗУ, и мой Linux уходил в своп. Необходимо было искать другое решение.

Тут я обратился к тому факту, что игровое поле имеет множество автоморфизмов, то есть если найти решение для одной комбинации крестиков и ноликов, то и комбинации, соответствующие различным поворотам и отражениям также будут иметь решение. Тут надо заметить, что благодаря этим автоморфизмам первый ход крестиков имеет всего два варианта — один в поле 0 (контролирующее 7 линий) и один в поле 1 (контролирующее 4 линии). Поэтому в моем случае первый ход крестики делают всегда в поле 0. Но это справедливо только для пустого поля.

Вернемся, однако, к автоморфизмам для произвольного игрового поля. Как их все найти?
Я использовал следующий способ: поскольку у кубика размерность три, то можно переставлять координаты (таких перестановок будет 6) и делать отражения (их будет 8). Стало быть, всего пространственных автоморфизмов будет 48. Однако, у кубика есть еще два внутренних автоморфизма. Один переставляет координаты полей в первой и второй паре в каждой линии,
а второй оставляет первое и последнее поле на месте, а переставляет только координаты для второго и третьего поля. Эти два автоморфизма можно также применить одновременно. Таким образом, для каждого из 48 пространственных автоморфизмов существуют четыре
(включая тривиальный) внутренних автоморфизмов. Иного для всего кубика существуют 192 автоморфизма. Это дает надежду на существенное сокращение количества хранимых уже просчитанных полей.

Однако, тут возникает другая проблема: если проверять все 192 автоморфизма, то необходимо быстро преобразовывать игровое поле путем перестановки бит. Если это преобразование не сделать быстрым, то все время будет уходить на него, выигрыша в производительности не будет и вся затея с автоморфизмами вылетит в трубу. Поэтому я занялся поиском в интернете быстрого способа переставлять биты. Сказать честно, я не нашел ничего подходящего. Единственный приемлемый быстрый способ переставить биты — это заранее составить таблицу и выбирать в ней уже готовое решение имея в качестве индекса текущее игровое поле. Для меня такой способ не подходил, поскольку необходимо было иметь массив из 2 в степени 64 шестидесятибитных слов.

Я уже совсем хотел оставить эту идею, однако, мне в голову пришла мысль о том, что не обязательно иметь одну большую таблицу, а можно иметь несколько маленьких. В принципе, можно было выбрать разное количество таких таблиц, но я остановился на 8 таблицах по 256 слов (для каждого автоморфизма). Таким образом, для перестановки бит я беру один байт из 64 битного поля и, в заранее просчитанной таблице, выбираю шаблон, где биты уже стоят на своих местах (если они, конечно, не нулевые в исходном поле). Затем беру следующий байт из 64 битного поля и в следующей заранее просчитанной таблице выбираю другой шаблон и делаю логическое «или» с первым. И так 8 раз. Поскольку эти операции не содержат условных переходов, они должны производиться достаточно быстро не нарушая конвейера в процессоре.

Все это выглядит достаточно хорошо, однако закодировать все эти автоморфизмы и быстрые перестановки битов вручную и без ошибок достаточно проблематично. Поэтому была создана дополнительная программа, которая генерирует код на C, который, в свою очередь,
включается в основную программу.

Заключение и последующие разработки

После создания вышеописанной программы стало возможно за несколько дней найти почти оптимальное дерево для игры крестики-нолики 4x4x4. Почему «почти оптимальное»? Потому, что не учитывается суммарная длина форсированных ходов и может так случиться, что существует дерево для нефорсированных ходов одинаковой глубины, но с меньшей общей глубиной форсированных ходов. Но я думаю, что это не очень большой недостаток.

Таким образом, игра крестики-нолики 4x4x4 полностью просчитана, крестики всегда выигрывают и эту тему можно закрывать? Не совсем. Дело в том, что поскольку крестики ходят первыми, они имеют преимущество. Что, если попробовать это преимущество как-либо скомпенсировать? Я предлагаю следующую идею — запретить крестикам первым ходом ставить крестик в поле, которое контролирует 7 линий, ограничивая их только полями, контролирующими только 4 линии. Несмотря на то, что это кажется небольшим изменением, на самом деле результат игры может существенно измениться и нолики смогут свести игру в ничью, а может, и выиграть. Так, что тут есть что исследовать.

  • алгоритмы
  • игры с нулевой суммой
  • Софт
  • Игры и игровые консоли

Как выиграть в крестики-нолики

Каждый из нас хотя бы раз в жизни играл в знаменитые крестики-нолики, пытаясь построить в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика на девятиклеточном поле. Если вы достаточно тренировались в этой игре, то, наверняка, знаете, что два опытных игрока всегда заканчивают партию вничью, и это делает игру для них неинтересной. В этой статье вы прочитаете о том, как выиграть в крестики-нолики или, по крайней мере, не проиграть, а также узнаете все хитрости и секреты прохождения этой популярной игры.

Немного о правилах. Цель игры выстроить на девятиклеточном поле подряд 3 одинаковых фигуры (3 крестика или 3 нолика) по горизонтали, по вертикали или по диагонали раньше, чем это сделает ваш партнер по игре. Игра в крестики-нолики начинается с хода игрока, который ставит крестик в любой клетке на игровом поле три на три (отметим сразу, что у него гораздо больше шансов выиграть, чем у противника). После этого второй игрок ставит в любой свободной ячейке нолик. Затем снова ходит крестик. Потом опять нолик. И так продолжается до тех пор, пока:

  1. Кто-то из игроков не построит в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика, и в результате чего будет признан победителем;
  2. Не останется свободных клеток, и на поле не будет присутствовать трех идущих подряд одинаковых фигур — в этом случае объявляется ничья.

Тактика крестиков

Поле для игры в крестики-нолики

Первый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового поля, или как отмечено на схеме клетка №5. Именно сюда следует вписывать вашу фигуру, если эта ячейка является свободной, и именно поэтому начинающие крестики всегда имеют преимущество. Через центральную ячейку вы можете построить наибольшее количество возможных вариантов выигрыша: две диагонали, одну горизонталь и одну вертикаль.

Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив крестик по центру, вам остается ждать ход противника. В целом, у него есть всего 2 возможных варианта действий: поставить нолик в одной из «угловых» ячеек (№1, №3, №7 и №9) или поместить свою фигуру в ячейки №2, №4, №6 или №8. И следует сразу отметить, что от этого хода уже коренным образом зависит ваша возможность выиграть.

Если игрок выбирает одну из недиагональных ячеек №2, №4, №6 или №8, то у вас появляется беспроигрышная стратегия. Другими словами вы сможете победить с вероятностью 100%, если знаете, как верно действовать. Этот алгоритм описан в схеме ниже. В первую очередь вам нужно поставить крестик своим вторым ходом в угловую клетку, вынудив соперника защищаться. А после этого вы занимаете еще одну свободную угловую клетку, в результате чего вы имеете 2 ряда, где не хватает всего одного крестика (это показано на последнем поле схемы). Куда бы соперник ни поставил свой нолик, вы в любом случае побеждаете, имея запасную стратегию.

Алгоритм победы крестиков

Если же ваш соперник своим первым ходом выбирает ячейки №1, №3, №7 и №9, тогда вы не имеете абсолютной выигрышной стратегии, и вам следует уповать лишь на дальнейшую невнимательность второго игрока, что в такой простой игре бывает достаточно редко.

Третий и последующие ходы крестиков. Дальнейшие ходы «крестиков» должны быть направлены на построение в ряд 3-х собственных фигур, а также на пресечение маловероятных, но все-таки возможных попыток «ноликов» поставить подряд 3 фигуры.

Также, «крестики» для того, чтобы выиграть могут начинать не только с центральной клетки, но и с угловой. Подробнее об этом читайте здесь.

Алгоритмы ходов ноликов

Если вам выпало играть ноликами, то в большинстве случаев вам предстоит бороться только за ничью. Однако у вас есть шансы победить, если вы играете с совсем неискушенным игроком.

Первый ход ноликов. Если игрок №1 почему-то не занял центральную клетку – смело ставьте туда нолик и действуйте дальше, опираясь на стратегию крестиков, описанную выше. Но, скорее всего, центральная ячейка к моменту вашего начального хода будет уже занята. В этом случае не совершайте непростительную ошибку и не ставьте нолик в ячейки №2, №4, №6 или №8, а выбирайте только диагональные ячейки №1, №3, №7 и №9.

Второй и последующие ходы. Дальнейшие ходы «ноликов» должны быть направлены на пресечение попыток «крестиков» поставить подряд 3 фигуры, а также при возможности, на построение в ряд 3-х ноликов, что является практически невозможным.

Все стратегии игры

Все победные тактики стратегии и алгоритмы крестиков-ноликов

На графике, представленном ниже, который можно найти в Википедии, приведены возможные стратегии побед и ничьих в игре крестики-нолики на поле в 9 клеток.

Надеюсь, эта статья стала для вас помощником в хитростях крестиков-ноликов, в том числе на деньги и на раздевание, и вы теперь знаете некоторые необходимые тактики и стратегии для того, чтобы выиграть (или, по меньшей мере, не проиграть) в эту замечательную игру. А если у вас есть комментарии, отзывы и предложения – оставляйте их ниже.

Кроме того, рекомендуем ознакомиться с еще одной стратегией крестиков-ноликов 3 на 3 по ссылке.

Советуем также прочитать:

  • Сторителлинг
  • Гайд по Google Sheets: универсальный инструмент планирования
  • Как побеждать в спорах: уроки от Артура Шопенгауэра. Часть четвёртая
  • Как побеждать в спорах: уроки от Артура Шопенгауэра. Часть шестая
  • Санкт-Петербургский парадокс: каждый решает сам!
  • Шахматы для детей: развлечение или вклад в развитие?
  • Обзор на наш курс по «Быстрое чтение» от LazyLady
  • Топ-7 техник быстрого чтения
  • Игры на развитие мышления
  • Шахматы для начинающих
  • Ошибка игрока: понятный разбор

Варианты игры в крестики-нолики

В мире настольных игр мало кто может похвастаться такой же простотой и известностью, как «Крестики-нолики». Эта игра, знакомая каждому с детства, обладает удивительной способностью объединять людей разных возрастов и культур. Она проста в освоении, но имеет глубокий стратегический потенциал, который может увлечь на часы. В этой статье мы исследуем не только классическую версию игры, но и множество её вариаций, которые способны порадовать как игроков, желающих скоротать короткий перерыв на работе, так и любителей более долгих партий.

1. Классические крестики-нолики

Классические крестики-нолики

Классические крестики-нолики представляют собой игру для двух участников (человек-человек либо человек-компьютер), где первый играет «крестиками» (X), а второй – «ноликами» (O). Игровое поле – это сетка 3×3 клеток.

  • Цель игры: Первым разместить три своих знака в одной линии горизонтально, вертикально или диагонально.
  • Стратегия: Основывается на принципах нападения и защиты. Нападение включает в себя создание выигрышной линии из трех символов, защита фокусируется на блокировании ходов соперника, предотвращая формирование у него выигрышной линии.
  • Тактика: Заключается в контроле ключевых клеток. Важно занять центральную клетку, которая участвует в наибольшем количестве потенциальных выигрышных комбинаций. Другая тактика – размещение символов в углах, чтобы создавать множественные угрозы и возможности для выигрыша.

2. Крестики-нолики для 3 и 4 игроков

Символы для 3 игроков

В вариациях для трех и четырех игроков игровое поле часто расширяется, и игроки по очереди ставят свои символы, стремясь создать линию из трех (или более, в зависимости от размера поля) своих знаков. Каждый игрок выбирает уникальный символ (X, O, ▲, ◼ и т.д.). Игроки по очереди без пропусков делают ходы.

  • Цель: Выстроить ряд из трех или более своих знаков в зависимости от размера поля прежде чем это сделает кто-либо из соперников.
  • Стратегия: В играх для 3 или 4 игроков ключевым является адаптация к ходам нескольких соперников.
  • Тактика: Включает в себя гибкое реагирование на изменяющуюся ситуацию на поле, использование всех полей для создания множественных угроз и стратегическое планирование ходов, чтобы максимизировать свои шансы на победу, в то же время минимизируя возможности соперников.

3. Гомоку

Гомоку

Гомоку — восточноазиатская настольная игра, отличающаяся от обычных крестиков-ноликов расширенным игровым полем и увеличенным количеством фишек для победы. Играется на доске 15×15 или 19×19 клеток.

  • Цель: Выстроить непрерывный ряд из пяти фишек одного типа — горизонтально, вертикально или диагонально.
  • Стратегия: Гомоку требует продумывания долгосрочных планов и гибкого реагирования на ходы противника. Важно не только стремиться к созданию собственного ряда из пяти фишек, но и предотвратить формирование такового у соперника.
  • Тактика: Эффективные тактики включают блокировку стратегически важных позиций противника, создание множественных потенциальных линий для победы и использование ловушек, заставляющих противника играть в вашу игру.

4. Ультимейт крестики-нолики

Ультимейт крестики-нолики

Ультимейт крестики-нолики представляют собой комплексную версию классической игры, где игровой процесс ведётся одновременно на девяти полях размером 3×3, сформированных в одно большое поле 3×3. Каждый ход игрока на одном из маленьких полей диктует, в какой сектор следующий игрок должен сделать свой ход.

  • Цель: Добиться победы на трёх маленьких полях, расположенных в ряд, чтобы выиграть на большом поле.
  • Стратегия: Важно не только стремиться к победе на каждом маленьком поле, но и стратегически направлять соперника на те поля, где у него меньше шансов на победу. Следует также избегать ходов, которые могут дать сопернику преимущество на соседних полях.
  • Тактика: Основные тактики включают контроль ключевых секторов, особенно центрального, и предвидение ходов соперника для минимизации его шансов на выигрыш. Игрокам нужно не только сосредотачиваться на создании выигрышных комбинаций, но и на блокировке потенциальных выигрышных линий соперников на разных маленьких полях.

5. Крестики-нолики 3D

3D Крестики-нолики

В трехмерной версии крестиков-ноликов игра проходит на кубическом поле размером 3x3x3. Эта версия преобразует традиционную двумерную игру, добавляя третье измерение и тем самым увеличивая сложность и глубину стратегии.

  • Цель: Сформировать ряд из трех символов не только на плоскостях, но и в трехмерном пространстве, включая вертикальные и диагональные линии, проходящие через различные уровни куба.
  • Стратегия: Требует развитого пространственного мышления и способности визуализировать комбинации не только на одной плоскости, но и в трехмерном пространстве. Игрокам необходимо оценивать потенциал каждого хода не только с точки зрения непосредственного выигрыша, но и возможности блокировать или создавать многомерные угрозы.
  • Тактика: Включает в себя предвидение и блокировку возможных выигрышных комбинаций соперников, а также использование углов и центра куба для создания множественных угроз. Эффективная тактика может также заключаться в создании ходов, которые предоставляют множество возможностей для победы в последующих ходах.

6. Крестики-нолики на большом поле: 4 или 5 в ряд

Игровое поле 4 на 4

Игровые поля крестиков-ноликов размером 4×4 и больше преобразуют классическую игру, вводя новые правила, цели, стратегии и тактики.

4×4:

  • Цель: составить четыре одинаковых символа подряд.
  • Стратегия: контроль углов и центра становится критическим, так как они участвуют в большем числе потенциальных выигрышных линий.
  • Тактика: препятствование созданию последовательностей соперником путём раннего блокирования.

5×5:

  • Цель: чаще всего все ещё четыре символа подряд, но на большем пространстве.
  • Стратегия: необходимость более глубокого просчёта ходов из-за увеличенного количества возможностей для победы.
  • Тактика: использование дополнительных линий для создания нескольких потенциальных угроз одновременно.

6×6 и больше:

  • Цель: может варьироваться между четырьмя и пятью символами в ряд в зависимости от конкретных правил.
  • Стратегия: фокус на долгосрочное стратегическое планирование и адаптацию к ходам соперников.
  • Тактика: создание сложных комбинаций и «ловушек», которые могут привести к победе через несколько ходов после их размещения.

7. Misere (Поддавки) крестики-нолики

Поддавки

Misere или «Поддавки» — это необычный вариант игры «Крестики-нолики», где основная задача игроков — не выиграть, а избежать победы. Эта игра идеально подходит для тех, кто ищет новые вызовы и способы переосмысления традиционных игр.

  • Цель: Избежать формирования ряда из трех своих символов. Побеждает тот, кому удастся заставить противника создать такой ряд, тем самым «поддаваясь» и теряя игру.
  • Стратегия: Игроки должны тщательно планировать свои ходы, предвидеть возможные сценарии и избегать создания двух символов подряд, которые могут привести к созданию третьего и неизбежному проигрышу.
  • Тактика: Одна из эффективных тактик — создание ситуаций, где противник вынужден будет сделать ход, приводящий к его проигрышу. Это включает блокирование и заставление противника действовать в области, где его следующий логический ход создаст ряд из трех символов.

8. Wild Tic Tac Toe (Дикие крестики-нолики)

Дикие крестики-нолики

Wild Tic Tac Toe — это уникальная вариация на классических крестиков-ноликов, отличающаяся возможностью выбора игровых символов. В этой версии игроки могут ставить как крестики, так и нолики во время своих ходов.

  • Цель: Достичь стандартной выигрышной комбинации, выстроив в ряд три одинаковых символа — будь то крестики или нолики — горизонтально, вертикально или диагонально.
  • Стратегия: Игроки должны не только стремиться создать свою выигрышную линию, но и блокировать ходы соперника, выбирая при каждом ходе между постановкой крестика или нолика.
  • Тактика: Выбор символа в каждой ячейке значительно влияет на ход игры. Игроки могут использовать эту гибкость в свою пользу, стремясь как к своей победе, так и к предотвращению победы соперника.

9. Крестики-нолики «Пирамида»

Крестики-нолики Пирамида

Крестики-нолики «Пирамида» — это трехмерный вариант классической игры с несколькими уровнями поля, расположенными в форме пирамиды.

  • Цель: Создать ряд символов, который может проходить через различные уровни пирамиды.
  • Стратегия: Принимать во внимание многоуровневую структуру поля для формирования выигрышных комбинаций.
  • Тактика: Блокировать возможные ряды соперника, пересекающие несколько уровней, и одновременно строить свои потенциальные выигрышные линии.

10. Dara (Дара)

Дара

Dara — это традиционная африканская стратегическая игра, аналогичная крестикам-ноликам, но с уникальными правилами и целями.

  • Цель: Разместить и выровнять определенное количество фишек на игровом поле.
  • Стратегия: Выбор оптимального расположения фишек для предотвращения формирования рядов соперником и создания собственных рядов.
  • Тактика: Перемещение фишек для блокировки ходов противника и защиты собственных фишек от «захвата» противником.

Заключение

Мы призываем вас не останавливаться на достигнутом и продолжать исследовать мир «Крестиков-ноликов». Играйте в разные вариации, создавайте свои собственные правила, устраивайте турниры с друзьями или соревнуйтесь в онлайн-чемпионатах. Эта доступная и увлекательная игра с богатой историей точно подарит много положительных эмоций!

Похожие статьи

Как выиграть в крестики-нолики второму игроку

Как выиграть в крестики-нолики второму игроку

Сколько крестиков и ноликов в игре

Сколько клеток, ходов и символов XO в крестиках-ноликах

Крестики-нолики для 4 игроков

Крестики-нолики для 4 игроков: правила и виды игры

Игры, похожие на Виселицу

7 классных игр, похожих на Виселицу, на каждый день!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *