Как добавить текстуру в maya
Перейти к содержимому

Как добавить текстуру в maya

  • автор:

Как корректно установить текстуры на персонажа в Maya?

Суть: скачал архив с 3D-моделью персонажа. Внутри 2 папки — 1) source (где .FBX) и 2) textures (25 png с текстурами и папка — .mayaSwatches).

Проблема: открыл Mesh модели, НО никак не получается корректно — загрузить эти текстуры на модель. Всё очень криво и слишком перемешано устанавливается.

Что делал? — Открыл Hypershade > во вкладку textures — закинул все эти png (со специальными названиями) > Выделил весь Mesh > в Hypershade — клик правой кнопкой мышки на текстурах и жму «Assign Material To Selection»

В чем ошибка? Как правильнее и проще подойти к этому процессу, чтобы текстуры — быстро в полувтоматическом режиме точно лягли на персонажа.

  • Вопрос задан более двух лет назад
  • 373 просмотра

1 комментарий

Простой 1 комментарий

Первые шаги в Maya. Урок 4. Работа с материалами

реальном мире все окружающие нас предметы созданы из разнообразных материалов: металла, стекла, пластмассы, резины и т.п., которые, наряду с формой объекта, определяют его внешний вид. В Maya под материалом понимают набор характеристик, которые в той или иной мере влияют на отображение поверхности объекта в процессе визуализации сцены; и от того, насколько удачно будет подобран материал, зависит естественность финального вида моделируемой сцены. Создание материалов — тема необъятная, так как слишком велик список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на внешний вид получаемого материала, и рассмотреть все нюансы в рамках статьи просто невозможно. Поэтому в данном уроке мы ограничимся основополагающими приемами и правилами работы с материалами, которые позволят получить общее представление о применении материалов, а в дальнейшем вновь вернемся к данной теме, чтобы рассмотреть ее более подробно.

Как правило, материалы сначала именуют, затем настраивают и только после этого присваивают объектам. Поскольку материалы в Maya, равно как и кривые, поверхности, источники освещения и пр., описываются через узлы, то все вышеназванные операции производятся в редакторе узлов Hypershade, который можно вызвать при помощи команды Window=>Rendering Editors=>Hypershade (Окно=>Редакторы рендеринга=>Редактор узлов). Окно Hypershade (как и другие виды окон, панелей и меню) может быть открыто также через меню оперативного доступа при нажатии и удерживании в течение некоторого времени клавиши «Пробел» и последующего выбора требуемой команды из списка Window. Редактор узлов позволяет использовать входящие в поставку базовые материалы, видоизменять параметры базовых материалов или создавать новые материалы на их основе и просматривать образцы материалов в процессе их редактирования. Созданные или видоизмененные материалы сохраняются вместе со сценой и могут быть импортированы из нее в любую другую сцену (команда File=>Import — Файл=>Импорт). Можно сохранять материалы и отдельно — посредством экспорта командой File=>Export Selected Network (Файл=>Экспортировать выделенные связи), что позволяет формировать собственную пользовательскую библиотеку материалов для дальнейшего использования.

Редактор узлов Hypershade

ткройте редактор узлов Hypershade — изначально окно редактора будет иметь такой же вид, как на рис. 1. Слева в окне находится область создания узлов, а два окна, расположенные в рабочей области справа, называются верхней и нижней вкладками. По умолчанию верхнее окно используется для показа существующих материалов, а нижнее — для их создания и редактирования. Благодаря наличию соответствующих закладок в верхнем окне, оно также может использоваться для отображения имеющихся в сцене источников света, камер и других элементов. Нижняя вкладка по умолчанию содержит единственную закладку Work Area (Рабочая область), в которой непосредственно и производится создание и редактирование материалов. При желании число закладок (равно как и их состав) на обеих вкладках может регулироваться пользователем, что осуществляется через меню Tabs (Закладки), но в ракурсе данного урока это для нас неактуально. Наличие в окне Hypershade всех трех вышеназванных подокон условно — при необходимости любое из них может быть скрыто. Скрыть или вновь вернуть область создания узлов можно посредством удаления или установки флажка Options=>Create Bar=>Show Create Bar (Опции=>Область создания=>Показать область создания). А для скрытия или отображения верхней и нижней вкладок достаточно воспользоваться кнопками Show Top and Bottom Tabs (Показать верхнюю и нижнюю вкладки), Show Bottom Tabs Only (Только нижняя вкладка) и Show Top Tabs Only (Только верхняя вкладка).

Рис. 1. Исходный вид окна Hypershade

Рис. 1. Исходный вид окна Hypershade

В области создания узлов представлены все типы предусмотренных в пакете образцов — для удобства они разбиты по категориям (рис. 2). На вкладках же могут находиться как уже готовые материалы, так и образцы (раскраски, текстуры и др.) или материалы на той и или иной стадии редактирования. Готовые материалы и образцы раскрасок представлены слотами, в каждом из которых отображается шар, а встроенные текстурные карты и прочие изображения имеют прямоугольную форму. Если число материалов и образцов на вкладках окажется слишком большим или они будут размещены некомпактно, то имеет смысл их перекомпоновать при помощи команды View=>Frame All (Вид=>Все фрагменты) из контекстного меню, производящей переразмещение объектов с учетом размера окон вкладок и степени их заполнения.

Рис. 2. Область создания узлов (представлены все категории по умолчанию)

Рис. 2. Область создания узлов (представлены все категории по умолчанию)

Любой из базовых образцов может быть изменен необходимым образом — для этого достаточно выделить его в области создания узлов. Данный образец тут же появится в рабочей области и станет доступным для редактирования, о чем будет свидетельствовать наличие желтой рамки по периметру образца. Параллельно с появлением образца на закладке Work Area произойдет открытие окна редактора атрибутов (Attribute Editor) с параметрами данного образца — именно в данном окне и осуществляется его изменение. Если же требуется перейти к редактированию не базового образца, а например, одного из готовых или пока еще создаваемых материалов сцены, то для открытия редактора атрибутов с его параметрами (что необходимо для начала изменения материала) придется дважды щелкнуть на интересующем объекте.

Все редактируемые материалы и образцы, видимые в рабочей области, отображаются с учетом существующих между ними связей, что наглядно и удобно. Обратите внимание, например, на рис. 3, где представлены верхняя и нижняя вкладки редактора узлов. На верхней вкладке активный материал имеет желтую рамку, на нижней тот же самый материал представлен в виде блок-схемы, из которой сразу видно, что текстура Marble задействована при создании материала дважды: в качестве основного фона и для создания рельефности на канале Bump. Для редактируемого материала подобная графическая структура отображается автоматически. Если же материал был создан когда-то ранее и присутствует в верхней вкладке редактора узлов, то для отображения его структуры (что может потребоваться для редактирования) нужно выделить материал в верхней вкладке и из контекстного меню вызвать команду Graph Network (Графическая связь). Можно и иначе — выделить объект, материал которого требуется немного изменить, а затем щелкнуть на кнопке Graph Materials on Selected Objects (Графически представить материал для выделенных объектов). Любые составные элементы материала, фигурирующие в графической схеме, можно отредактировать или удалить: первое выполняется также в редакторе атрибутов, открываемом при двойном щелчке на элементе, второе — при нажатии клавиши Del. Если же рабочее окно окажется перегруженным, то его в любой момент можно очистить, щелкнув на кнопке Clear Graph (Очистить граф), — на существующих материалах это никак не скажется.

Рис. 3. Вкладки окна Hypershade

Рис. 3. Вкладки окна Hypershade

Любой из образцов или созданный на его основе материал может быть продублирован или назначен объекту сцены. Первое осуществляется командой Edit=>Duplicate (Правка=>Дублировать) и удобно для создания похожих материалов или просто для того, чтобы внести небольшие изменения в оригинальный материал и затем сравнить измененный материал с оригиналом с целью выявления лучшей имитации требуемой поверхности. Причем дублировать можно либо только сам материал (без связей его с текстурами и изображениями) — в этом случае дублируются лишь параметры тонированной раскраски (Without Network), либо полностью (With Connections to Network). Для назначения материала объекту необходимо выделить объект, щелкнуть правой кнопкой мыши на образце материала и выбрать в открывшемся контекстном меню команду Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту). При желании также можно конвертировать материал в текстуру, применив команду Convert to File Texture (Конвертировать в файл текстуры) из меню Edit.

Принципы создания материалов

словно можно выделить четыре способа создания материалов: новые материалы можно получить путем изменения параметров тонированной раскраски одного из существующих базовых образцов, либо путем автоматического превращения одной из входящих в поставку текстурных карт в материал, либо назначением образцу одной или более текстурных карт или иных изображений, либо сочетая данные варианты. Самое быстрое и простое — автоматически сгенерировать материал на базе текстурных карт, среди которых имеются образцы для имитации разных поверхностей. Однако на практике текстурные карты чаще всего назначаются образцу вручную, и не просто так, а на определенном канале, чтобы имитировать какой-то конкретный эффект, да и чаще всего применение текстурных карт предполагает проецирование их на поверхность объекта (иначе объект не будет выглядеть естественно), что уже гораздо сложнее. При создании материалов путем настройки параметров тонированной раскраски есть свои нюансы: число влияющих на внешний вид материала параметров просто огромно. Поэтому в этом уроке мы ограничимся лишь получением начального представления о данных технологиях.

Автоматическая генерация материала на основе текстурных карт

оздайте произвольную группу объектов (рис. 4). Откройте окно редактора Hypershade (команда Window=>Rendering Editors=>Hypershade — Окно=>Редакторы рендеринга=>Редактор узлов). В области создания узлов раскройте список 3D Textures и выделите текстуру Marble, используемую для имитации мрамора, — соответствующий ей образец появится на нижней вкладке, причем уже с новым именем Marble1 (рис. 5). Выделите сферу и назначьте в качестве материала образец с текстурой, нажав правую кнопку и выбрав из контекстного меню команду Assign Material to Selection. Результатом станет автоматическое создание нового материала на основе указанной текстуры, причем данный материал появится не только на нижней, но и на верхней вкладке редактора узлов (рис. 6). Однако если посмотреть после назначения материала в окно Perspective, то сфера будет выглядеть просто серой — увидеть то, что на сферу наложен материал, можно только после рендеринга (рис. 7). Установленное по умолчанию имя данного материала лучше изменить на более значимое: Pink_Marble, Gold_Metal, Blue_Plastic и т.п. Для этого можно активизировать образец с материалом и выбрать из контекстного меню команду Rename (Переименовать — рис. 8) или провести переименование непосредственно в редакторе атрибутов. Попробуйте наложить разные материалы на другие объекты по той же самой схеме — возможный вариант, где кубу соответствует материал Wood, цилиндру — Rock, а плоскости — Ocean из списка 2D Textures, представлен на рис. 9 и 10.

Рис. 4. Исходные объекты

Рис. 4. Исходные объекты

Рис. 5. Выбор текстурной карты

Рис. 5. Выбор текстурной карты

Рис. 6. Появление «мраморного» материала

Рис. 6. Появление «мраморного» материала

Рис. 7. Вид объектов после назначения сфере материала

Рис. 7. Вид объектов после назначения сфере материала

Рис. 8. Переименование «мраморного» материала

Рис. 8. Переименование «мраморного» материала

Рис. 9. Вид сцены после назначения всем объектам материалов

Рис. 9. Вид сцены после назначения всем объектам материалов

Рис. 10. Вид вкладок окна Hypershade после создания и присваивания материалов

Рис. 10. Вид вкладок окна Hypershade после создания и присваивания материалов

Параметрами любого созданного из текстуры материала можно управлять, что позволяет на основе любой базовой текстурной карты получать бесконечное число вариаций. Выделите на вкладке Work Area образец текстуры Marble1, переключитесь в окно редактора атрибутов (Attribute Editor) и измените цвета в полях Filler Color и Vein Color, например так, как показано на рис. 11, — розовый мрамор станет зеленым, причем данное изменение сразу же скажется на шаре, которому был присвоен соответствующий материал (правда, увидеть это вы сможете лишь после рендеринга). Активизируйте образец Rock и в редакторе атрибутов увеличьте значение Grain Size (рис. 12) — размеры темных включений на гранитной поверхности станут больше. Выделите материал, созданный на основе образца Ocean, и измените цвет в поле Ambien Color — это приведет к изменению текстурного окрашивания плоскости (рис. 13). Затем сделайте материал на основе текстуры Wood полупрозрачным (рис. 14). После всех изменений проведите рендеринг и увидите, что вид текстурных поверхностей стал иным (рис. 15).

Рис. 11. Корректировка параметров Filler Color и Vein Color

Рис. 11. Корректировка параметров Filler Color и Vein Color

Рис. 12. Изменение параметра Grain Size

Рис. 12. Изменение параметра Grain Size

Рис. 13. Корректировка параметра Ambien Color

Рис. 13. Корректировка параметра Ambien Color

Рис. 14. Изменение параметра Transparency

Рис. 14. Изменение параметра Transparency

Рис. 15. Вид сцены после корректировки параметров текстурных материалов

Рис. 15. Вид сцены после корректировки параметров текстурных материалов

Можно получить материал из произвольного графического файла (например, фотографии). Сформируйте сцену с кубом, цилиндром и шаром. Создайте образец текстуры File из списка 2D Textures, дважды щелкните на данном образце для открытия окна редактора атрибутов и укажите произвольный графический файл с фотографией в поле Image Name (разумнее это сделать через стандартную кнопку Browse) — рис. 16. Назначьте материал первому объекту — это приведет к автоматическому созданию материала из образца (рис. 17). Аналогичным образом получите материалы на основе снимков для двух других объектов. Проведите рендеринг, возможный результат которого можно увидеть на рис. 18. Обратите внимание, что принцип наложения материалов для разных объектов оказывается различным: если для куба отдельный экземпляр фотографии накладывается на каждую из его сторон, то при текстурировании цилиндра и шара подходы совершенно иные. Связано это с вышеупомянутой проблемой проецирования.

Рис. 16. Указание фотографии

Рис. 16. Указание фотографии

Рис. 17. Появление материала, полученного из фотографии, в нижней вкладке окна Hypershade

Рис. 17. Появление материала, полученного из фотографии, в нижней вкладке окна Hypershade

Рис. 18. Результат наложения материалов, созданных на основе фотографии

Рис. 18. Результат наложения материалов, созданных на основе фотографии

Данный способ удобно применять для создания материалов, соответствующих различным естественным поверхностям (камень, дерево, песок, ткань), правда придется подобрать соответствующие файлы текстур. Огромное количество таких текстур можно найти в Интернете, на дисках с ПО, позаимствовать в пакетах двумерной графики, при желании нужную текстуру можно даже создать самостоятельно, например в пакете Adobe Photoshop на основе собственноручно сделанных фотографии. Любая из таких текстур будет представлена обычным графическим файлом, поэтому материал на ее основе создается описанным выше способом. Попробуйте использовать данный прием и на основе доступных вам текстур создать природные материалы для всех объектов рабочей сцены — возможный результат представлен на рис. 19.

Рис. 19. Результат присвоения объектам сцены материалов на основе внешних текстур

Рис. 19. Результат присвоения объектам сцены материалов на основе внешних текстур

  • ПК и комплектующие
    • Настольные ПК и моноблоки
    • Портативные ПК
    • Серверы
    • Материнские платы
    • Корпуса
    • Блоки питания
    • Оперативная память
    • Процессоры
    • Графические адаптеры
    • Жесткие диски и SSD
    • Оптические приводы и носители
    • Звуковые карты
    • ТВ-тюнеры
    • Контроллеры
    • Системы охлаждения ПК
    • Моддинг
    • Аксессуары для ноутбуков
    • Принтеры, сканеры, МФУ
    • Мониторы и проекторы
    • Устройства ввода
    • Внешние накопители
    • Акустические системы, гарнитуры, наушники
    • ИБП
    • Веб-камеры
    • KVM-оборудование
    • Сетевые медиаплееры
    • HTPC и мини-компьютеры
    • ТВ и системы домашнего кинотеатра
    • Технология DLNA
    • Средства управления домашней техникой
    • Планшеты
    • Смартфоны
    • Портативные накопители
    • Электронные ридеры
    • Портативные медиаплееры
    • GPS-навигаторы и трекеры
    • Носимые гаджеты
    • Автомобильные информационно-развлекательные системы
    • Зарядные устройства
    • Аксессуары для мобильных устройств
    • Цифровые фотоаппараты и оптика
    • Видеокамеры
    • Фотоаксессуары
    • Обработка фотографий
    • Монтаж видео
    • Операционные системы
    • Средства разработки
    • Офисные программы
    • Средства тестирования, мониторинга и диагностики
    • Полезные утилиты
    • Графические редакторы
    • Средства 3D-моделирования
    • Веб-браузеры
    • Поисковые системы
    • Социальные сети
    • «Облачные» сервисы
    • Сервисы для обмена сообщениями и конференц-связи
    • Разработка веб-сайтов
    • Мобильный интернет
    • Полезные инструменты
    • Средства защиты от вредоносного ПО
    • Средства управления доступом
    • Защита данных
    • Проводные сети
    • Беспроводные сети
    • Сетевая инфраструктура
    • Сотовая связь
    • IP-телефония
    • NAS-накопители
    • Средства управления сетями
    • Средства удаленного доступа
    • Системная интеграция
    • Проекты в области образования
    • Электронный документооборот
    • «Облачные» сервисы для бизнеса
    • Технологии виртуализации
    1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    Популярные статьи

    В настоящем обзоре мы рассмотрим модель моноблока от компании HP, которая является признанным лидером в производстве компьютеров как для домашнего использования, так и для офисов. Моноблок HP 205 G4 22 — модель нового семейства, которая построена на базе процессоров AMD последнего поколения и отличается неплохой производительностью вкупе с привлекательной ценой

    Швейцарская компания Logitech G представила беспроводную игровую мышь Logitech G PRO X Superlight. Новинка предназначена для профессиональных киберспортсменов, а слово Superlight в ее названии указывает на малый вес этой модели, который не превышает 63 г. Это почти на четверть меньше по сравнению с анонсированным пару лет тому назад манипулятором Logitech G PRO Wireless

    Как показало недавнее исследование Кембриджского университета — количество людей, которые пользуются сегодня криптовалютами, приближается к размеру населения небольшой страны и это только начало, мир меняется. Поэтому компания ASRock разработала и выпустила в продажу весьма необычную материнскую плату — H110 PRO BTC+, которую мы и рассмотрим в этом обзоре

    Компания Rapoo анонсировала в Китае беспроводную клавиатуру Ralemo Pre 5 Fabric Edition. Новинка выполнена в формате TKL (без секции цифровых клавиш) и привлекает внимание оригинальным дизайном. Одна из отличительных особенностей этой модели — верхняя панель, обтянутая тканью с меланжевым рисунком

    Линейку компьютерных мониторов MSI пополнила модель Optix MAG301 CR2, адресованная любителям игр. Она оборудована ЖК-панелью типа VA со сверхширокоформатным (21:9) экраном изогнутой формы (радиус закругления — 1,5 м). Его размер — 29,5 дюйма по диагонали, разрешение — 2560×1080 пикселов

    Каталог продукции компании SilverStone пополнил комплект MS12. Он позволяет создать портативный накопитель на базе стандартного SSD типоразмера M.2 2280 с интерфейсом PCI Express

    Компания ADATA Technology анонсировала твердотельные накопители серии XPG Spectrix S20G. Они предназначены для оснащения игровых ПК и, как утверждают их создатели, сочетают высокую производительность и эффектный внешний вид

    Линейку видеоадаптеров ASUS на базе графических процессоров NVIDIA пополнила модель GeForce RTX 3070 Turbo (заводской индекс TURBO-RTX3070-8G), предназначенная для оснащения игровых ПК. Одной из особенностей новинки является конструкция системы охлаждения

    КомпьютерПресс использует

    Как добавить текстуру в maya

    Руководство по настройке физически корректной отрисовки материалов в Maya

    Из этого руководства вы узнаете, как выполнять следующие задачи:

    • назначение материалов с улучшенным освещением объектам в сцене;
    • обработка экземпляров объектов и материалов;
    • экспорт сцены в формат FBX и настройка важных параметров.

    Создание материалов с физически корректной отрисовкой (PBR) в Maya — относительно простая задача. Настройка PBR здесь во многом похожа на аналогичный механизм в других приложениях для создания содержимого, таких как 3DS Max. В этом руководстве приведены инструкции по настройке базового шейдера PBR и экспорту в FBX-файл для проектов Удаленной отрисовки Azure.

    Пример сцены в этом учебнике содержит несколько объектов Box, являющихся многоугольниками, которым назначены различные материалы,например дерево, металл, окрашенный металл, пластмасса или резина. Каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:

    • Albedo(Альбедо) — содержит карту цветов для материала, и называется также Diffuse (Диффузный цвет) или BaseColor (Базовый цвет).
    • Metalness (Металлические свойства) — определяет, является ли материал металлом и какие части из него состоят.
    • Roughness (Шероховатость) — определяет, насколько грубая или гладкая поверхность влияет на резкость или размытие отражений и светлых фрагментов на ней.
    • Normal (Обычная) — добавляет сведения о поверхности без дополнительных многоугольников. Например, это могут быть вмятины или выступы на металлической поверхности, зернистость дерева.
    • Ambient Occlusion (Фоновое затенение) — используется для добавления мягкого затенения и теней в модель. Это карта оттенков серого, которая обозначает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полное затенение (черный).

    Предварительные требования

    • Autodesk Maya 2017 или более поздней версии

    Настройка материалов в сцене

    Далее описано, как настроить в Maya материал PBR.

    Как вы видите, в примере сцены мы создали несколько объектов призм. Каждый объект представляет разный тип материала. На рисунке показано, что каждому из этих объектов присвоено соответствующее имя.

    Удаленная отрисовка Azure использует для измерения метры, а направлением вверх считается ось Y. Прежде чем создавать ресурсы, в качестве единиц измерения для сцены в Maya желательно задать метры. Чтобы выполнить экспорт, задайте метры в качестве единиц измерения в параметрах экспорта в формат FBX.

    Присвойте ресурсам модели подходящие имена, используя названия соответствующих деталей или типов материалов. Понятные имена облегчают навигацию по сценам с большим числом объектов.

    именами объектов;

    После создания или получения обычных текстур вы можете создать уникальные текстуры. Для этого можно применить специализированные приложения, например Quixel Suite, PhotoShop или Substance Suite, или же получить стандартные текстуры для заполнения из других источников.

    Чтобы применить текстуры к модели, выполните следующие действия:

    1. В окне просмотра сцены выберите свою модель или геометрический объект и щелкните ее правой кнопкой мыши. В появившемся меню выберите элемент Assign New Material (Назначить новый материал).
    2. В диалоговом окне Assign New Material (Назначение нового материала) откройте раздел Maya>Stingray PBS. Это действие назначит модели материал PBR.

    В Maya 2020 доступно несколько разных шейдеров PBR. Сюда входят Maya Standard Surface, Arnold Standard Surface и Stingray PBR. Шейдер Maya Standard Surface Shader пока не поддерживается для экспорта через подключаемый модуль FBX 2020. Шейдер Arnold Standard Surface Shader нельзя экспортировать с файлами FBX. Почти в любых других отношениях он аналогичен шейдеру Maya Standard Surface Shader. Они действуют так же, как Physical Material (Физический материал) в 3D Studio Max.

    Шейдер Stingray PBR Shader совместим со многими другими приложениями и наиболее полно соответствует требованиям Удаленной отрисовки Azure. Его поддержка добавлена в Maya 2017. Когда в окне просмотра отображается этот тип материала, визуализация аналогична результату в Удаленной отрисовке Azure.

    Материал Stingray

    Теперь, когда материал назначен ресурсу и назван соответствующим образом, вы можете назначить разнообразные текстуры. На следующих изображениях указано, как каждый тип текстуры соотносится с материалами PBR. Материал Stingray PBR позволяет выбрать, какие атрибуты можно активировать. Прежде чем подключать карты текстур, необходимо активировать соответствующие атрибуты.

    Настройка материалов

    Присвойте материалам информативные имена, в которых отражается их использование или тип. Материал, который используется только для уникальной детали, можно назвать аналогично этой детали. Материал, используемый более широко, можно назвать с учетом свойств или типа.

    Назначьте текстуры, как показано на этом изображении.

    Настройка текстур

    После создания и настройки материалов PBR рекомендуем создать экземпляры объектов в сцене. Создание в сцене экземпляров однотипных объектов, таких как гайки, винты, болты и шайбы, позволяет существенно уменьшить размер файла. К экземплярам главного объекта можно применить разные масштабы, плоскости вращения и преобразования, чтобы разместить их в соответствии с требованиями к сцене.

    В Maya создавать экземпляры достаточно просто.

    Снимок экрана: Maya, диалоговое окно Duplicate Special Options (Параметры специального дублирования) с выбранным элементом Duplicate Special (Специальное дублирование)

    1. В меню Edit (Правка) откройте раздел Duplicate Special (Специальное дублирование), чтобы просмотреть доступные параметры.
    2. В диалоговом окне Duplicate Special Options (Параметры специального дублирования) выберите в поле Geometry type (Тип геометрии) значение Instance (Экземпляр).
    3. Выберите элемент Duplicate Special (Специальное дублирование).

    Это действие позволяет создать экземпляр объекта. Вы можете перемещать, поворачивать или масштабировать экземпляр независимо от родительского объекта и других его экземпляров.

    Любые изменения, внесенные в экземпляр в режиме компонента, передаются во все экземпляры этого объекта. Например, вы можете изменять такие компоненты экземпляра объекта, как вершины и многоугольники. Обдумайте, действительно ли вам нужно распространить изменения на все экземпляры.

    В этом примере сцены созданы экземпляры каждого отдельного объекта призмы. Это действие будет релевантным при экспорте сцены в формат FBX.

    Обзор сцены

    Создавайте экземпляры в сцене сразу по ходу работы. Заменить копии объектов экземплярами на более поздних этапах крайне сложно.

    Процесс экспорта FBX

    Теперь мы перейдем к экспорту сцены или ресурсов сцены в формат FBX. При экспорте ресурсов имеет смысл выбрать из сцены только те объекты или ресурсы, которые нужно экспортировать. Предположим, в вашей сцене есть 100 объектов. Если вы хотите использовать только 30 из них, нет никакого смысла экспортировать всю сцену.

    Чтобы выбрать объекты, сделайте следующее:

    Экспорт FBX

    1. Откройте раздел File (Файл)>Export Selection (Выбор для экспорта) , чтобы открыть диалоговое окно Export Selection (Выбор для экспорта).
    2. В поле Files of type (Файлы типа) выберите FBX export (Экспорт в FBX), чтобы отобразить параметры экспорта в формат FBX. Основные параметры экспорта в FBX на этом изображении выделены красным цветом.

    В некоторых сценариях вы можете, например, отправлять ресурс клиенту. В такой ситуации, скорее всего, для вас будет нецелесообразно включать в этот ресурс большое количество файлов текстур. Вы можете внедрить текстуры в экспортированный FBX-файл. Этот вариант позволит создать для упаковки только один файл, но размер этого ресурса FBX значительно увеличится. Чтобы включить режим встраивания текстур, переключите флажок Embed Media (Внедрять медиа-ресурсы), как показано ниже.

    В нашем примере имя файла отражает это состояние. Такой стиль именования хорошо помогает отслеживать ресурсы.

    Завершив настройку конфигурации для экспорта, выберите действие Export Selection (Экспортировать выделение) справа в нижнем углу.

    Внедрение мультимедиа

    Заключение

    Как правило, этот тип материалов выглядит более реалистично, так как он основан на реальной физике света. Он создает дополнительный иммерсивный эффект, как будто сцена существует в реальном мире.

    Дальнейшие действия

    Теперь вы знаете, как настраивать материалы с расширенными возможностями освещения для объектов в сцене. Кроме того, вы научились экспортировать объекты в формат FBX, поддерживаемый Удаленной отрисовкой Azure. На следующем этапе вы преобразуете файл FBX и визуализируете его в Удаленной отрисовке Azure.

    Прошу срочной помощи по MAYA

    Есть собранная сцена ( лежит в папке maya в формате .ma ), по соседству папка ( textures ) в которой все текстуры в куче.Задача: залить сцену заказчику через FTP, но чтоб открыв у себя файл maya, нужно чтоб подтянулись все текстуры из соседней папки texturesкак это сделать, помогите пожалуйста??

    На сайте c 11.02.2018
    Сообщений: 2046
    Сальск

    Лучше всё-таки свалить текстуры в ту же папку, что и файлы проекта. И Макс, и Майка работают абсолютно одинаково в этом плане — назначай/не назначай папку проекта, при переносе на другой комп пути к текстурам часто улетают. Хотя вроде смотришь — путь у текстуры локальный.

    И тут ничем не помочь, наверное. Чтобы гарантировано, это только класть текстуры в ту же папку, что и файл сцены — это опять же и у Майки и у Макса одинаково, самое первое место где они ищут (и гарантировано найдут если они там есть) текстуры — это папка с файлом сцены.

    Как корректно установить текстуры на персонажа в Maya?

    Суть: скачал архив с 3D-моделью персонажа. Внутри 2 папки — 1) source (где .FBX) и 2) textures (25 png с текстурами и папка — .mayaSwatches).

    Проблема: открыл Mesh модели, НО никак не получается корректно — загрузить эти текстуры на модель. Всё очень криво и слишком перемешано устанавливается.

    Что делал? — Открыл Hypershade > во вкладку textures — закинул все эти png (со специальными названиями) > Выделил весь Mesh > в Hypershade — клик правой кнопкой мышки на текстурах и жму «Assign Material To Selection»

    В чем ошибка? Как правильнее и проще подойти к этому процессу, чтобы текстуры — быстро в полувтоматическом режиме точно лягли на персонажа.

    • Вопрос задан более года назад
    • 267 просмотров

    1 комментарий

    Простой 1 комментарий

    Создание и применение текстур

    Давайте попробуем добавить текстуры к нашим материалам. У меня есть простая сфера NURBS, и мы применим к ней материал. Мы можем сделать это с полки Rendering, нажав на любой из этих шаров, или мы можем войти в Lighting/Shadin/ Material, и здесь у нас есть опция Assign Favorite Material — применить любимый материал. Итак, я применил материал Phong. В моем Attribute Editor я перейду на его узел.

    Если мы хотим, мы можем изменить цвет. Если я щелкаю по Color здесь, я могу изменить цвет на какой хочу. Или я могу пойти сюда вправо и нажать эту небольшую кнопку. Видите, у нас есть маленькие кнопки в виде шахматной доски справа от всех этих атрибутов. Каждый раз, когда вы видите такую, можно ввести Render Node. Если я щелкну по ней, меня переведет в меню Create Render Node.

    Оно показывает мне все доступные узлы, и, обратите внимание, что Мауа выделяет только те, которые я могу использовать. Я могу сделать любой вид текстур, но я не могу сделать такие вещи, как Lights или Image planes. У меня есть много других опций. Например, сгенерированные компьютером текстуры, которые называются Procedurals, такие как Bulge, Checker, Cloth. Я могу также выбрать растровые изображения. При этом могу использовать единственный файл, Single file, или Movie file, который будет уже последовательностью растровых изображений.

    Или, я могу выбрать файл Photoshop, который является многослойным растровым изображением. Я хочу выбрать что-то очень простое, и я остановлюсь на текстуре Ткани Cloth, которая является процедурной текстурой. Когда я сделаю это, мы не сможем ее увидеть в окне проекции, так как я не включил текстуры. Если мы перейдем в Shading, мы можем включить Hardware Texturing (Аппаратное Текстурирование), и мы сможем видеть их. Теперь у меня есть эта текстура ткани на сфере, и вы видите, что здесь у нас есть образец этой текстуры.

    Поскольку это — процедурная текстура, у нас есть много атрибутов, которые могут изменить ее вид. У нас есть Gap color, цвет пространства между потоками. У нас есть U и V цвета, горизонтальные и вертикальные потоки, поэтому я могу изменить отдельно свой U или V цвет. У нас также есть вещи, которые будут влиять на размер этих отдельных потоков, а также их волнистость, и каждая процедурная текстура будет иметь свой собственный набор средств управления, каждый из них будет немного отличаться.

    Как видите, мы можем управлять и изменять цвет этого материала только путем изменения настроек текстуры. Скажем, мы применили эту текстуру, а теперь хотим вернуться к нашему исходному материалу. Ну, если мы посмотрим на вкладки в нашем Attribute Editor, мы не найдем соответствующую нашему исходному материалу. Мы можем сделать это, используя эти две кнопки. Лучше использовать Go to the output connection. Итак, мне нужно вернуться назад, поэтому я щелкну сюда, и это возвращает меня к моему материалу Phong.

    В цветовом канале у меня есть небольшая стрелка, говорящая, что он идет в другую текстуру. Как вы видите, я могу увеличить или уменьшить Прозрачность. Если я увеличиваю свою прозрачность до белого, объект становится невидимым. Если я набираю его вниз к черному цвету, он становится непрозрачным, итак, черный — непрозрачно, белый — прозрачно. А теперь давайте выберем другой узел рендеринга.

    На сей раз я собираюсь использовать Ramp. Ramp по сути является просто градиентом, все, что он делает, плавно переходит от одного цвета к другому. Этот идет от черного до белого. Если мы посмотрим на нашу сферу, мы увидим, что она идет по кругу от полностью непрозрачной к невидимой. Мы можем влиять на Ramp при помощи этих кнопок. Если я щелкаю по этой небольшой точке, я могу изменить границу градиента.

    Если я щелкаю по другой стороне, часть этой сферы становится более прозрачной. Если я хочу, я могу включить дополнительные цвета и затем я могу изменить цвета. Я могу перемещать эти бегунки и настроить ту схему градиента, которая мне нужна.

    У нас много других способов изменить Ramp. Этот градиент обходит сферу вокруг, но мы можем также изменить это путем изменения типа. Прямо сейчас это — V Ramp, то есть он идет вертикально, от начала до конца, но мы можем изменить его на Ramp U, что означает, что он пойдет горизонтально. Если сделаю это, видите, как мой градиент исчезает из нижней части к вершине.

    У нас есть другие типы градиентов. Мы можем сделать Диагональный вид. Мы можем сделать Радиальный, Круговой и т.д. Если мы хотим вернуть наш исходный материал, все, что мы должны сделать, снова нажать Go to the output connection, и вот он, наш материал.

    Использование растровых изображений

    Иногда процедурных текстур вам будет недостаточно, и необходимо будет использовать растровое изображение. Позвольте показать вам, как применять растровые изображения к материалам. У меня есть простая nurbs плоскость. Я использую nurbs, потому что так у меня происходит автоматическое выравнивание. Это делает очень простым применение изображения на них. И давайте просто создадим материал. Сейчас не имеет значения, какой материал мы создаем. Мы перейдем к вкладке Material в Attribute Editor, и вставим текстуру в цветовой канал.

    Я создам узел рендеринга, и прокручу вниз, до File. И затем под image name я выберу папку. У меня откроется папка главы 10, где у нас должен быть файл photo.jpg. Итак, я открываю эту картинку. Я нажму кнопку шесть, и вы видите, что это изображение появлось у меня на плоскости. Мы можем сделать много разных вещей, чтобы управлять им.

    Если мы переместимся вниз, то увидим опции color balance. Я могу управлять экспозицией, могу сделать цвет по умолчанию, что не сильно изменит наш вид. Но мы также можем сделать Color gain, которое затемнит нашу картинку. Color offset, который увеличит уровень черного. Если изображение имеет альфа-канал, мы можем также сделать альфа-усиление или также альфа-смещение. Мы можем наложить разные эффекты, например invert — негатив изображения.

    И затем у нас есть другая опция, UV Coordinates. Смотрите, как они отображаются желтым. Это означает, что они подключены к чему-то еще. Другими словами, что-то еще управляет ими. У нас есть вкладка Input Connection, она соединяет наши координаты с place2Dtexture. Если я щелкну по нему, то мы просто перейдем к этой вкладке. Эта вкладка управляет тем, как текстура применяется на материале. Я могу изменить размещение, я могу повернуть этот кадр, я могу перенести его, я могу зеркально отразить его, и так далее.

    И я могу изменить способ, которым он повторяется, или заполняет нашу плоскость в нескольких экземплярах. Если я хочу, чтобы он повторился два раза вместо одного, я могу сделать это. Это отличный способ управлять масштабом повторяющихся текстур. И затем можно также сделать Rotate — повернуть координаты UV немного другим образом. Можно управлять цветовым балансом изображения, а также его позицией. Если мы хотим, мы можем вернуться к нашему исходному узла, нажав эту кнопку, и это вернет нас к узлу File.

    Если мы хотим вернуться к исходному материалу, мы можем нажать ее снова. Так я могу вернуться обратно до place2dtexture. И затем если я хочу, я могу вернуться к исходному материалу. Итак, вот некоторые основы того, как применить растровое изображение к материалу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *